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    第十六章:現實中的固定百分比(求推薦票~)(2 / 3)

    壞處是部分特性,譬如天氣特性,場地特性也會消耗屬性能量,就是這個世界的pp值。

    同時,這個世界的天氣技能很耗屬性能量,因為考慮到范圍、規模、持續時間等,都不是固定的因素。

    好處是觸發特性基本沒有前搖,入場觸發不費多少力氣。

    許多大的招式都是有前搖的,那些優先度為負數的招式更是用起來比蝸牛還慢。

    并且本質上不存在特性觸發被打斷的事情,【畏縮】、【麻痹】也不行,擊暈倒是可以。

    另外,單只小精靈的【威嚇】哪怕重復使用,也沒辦法疊加。

    如果對手已經吃到了威嚇,攻擊降低了還沒復原,同一只小精靈就沒辦法再讓它吃一次了。

    只有等它能力值復原了,才能再奏效。

    不過李想很懷疑,這個【威嚇】到底能不能像游戲里,降低一個能力階級。

    甚至能力階級是不是像游戲里那樣,精確地分成+6或-6都是個問號。

    ——很可能不是,這個世界早就和游戲相差百里遠去了。

    再者李想在網上搜了半天,也找不到有關能力階級的詞條。

    只有攻擊上升攻擊下降,大幅度上升大幅度下降等。

    具體下降多少,好像……不固定?

    游戲里按百分比算,下降多少上升多少都可以按計算器算出來。

    李想曾經見到過一場比賽,那里面七十一級的暴鯉龍龍舞之后,雨天下一發本系【水流尾】打不贏對手的六十五級象牙豬。

    暴鯉龍的物攻是什么力度?

    尤其還在龍舞以后,雨天下的暴鯉龍,再加個【自信過剩】特性,那真是神擋殺神佛擋殺佛!

    可即便如此,還是打不過什么防御招式都沒用的象牙豬。

    從這里李想就能判斷出,能力值提升招式多半不是什么百分比,可能是固定數值?

    現實除了屬性克制是絕對的,其他像【寄生種子】、【中毒】、【灼傷】、【沙暴】、【冰雹】等,都沒有固定百分比的情況。

    畢竟游戲里按回合制計算,固定百分比的體力損耗在所有人出招后,且根據小精靈的體力高低,給予高HP高傷害,低HP低傷害。

    實際卻是不同,絕大部分情況下,上述的效果都是在一刻不停地消耗小精靈的體力的,消耗的體力會根據各種因素改變。

    而非單純看體力高低。

    【沙暴】和【冰雹】都是一直刮的,不存在一會兒刮一會兒不刮的情況。

    【灼傷】要是在小精靈出手后才燒,那么它永遠不出手,豈不是永遠不燒?

    如果按一定時間突然燒一次……那【灼傷】就很離譜了。

    在你專心致志使用招式的時候,火焰突然冒出來燒你一下是什么概念?

    乖乖,打斷對手用招的神技啊。

    小精靈又不機器人,感覺不到痛苦。

    哪怕大巖蛇這些巖石生命被火燒的時候,也會痛嚎。

    同時灼燒不會讓你和動畫里那樣,渾身纏繞著火焰,像在用閃焰沖鋒。

    它類似王者的祭典里,在傷患處冒青煙的模樣,并持續不斷給予陣痛感,消磨對手的體力,兼帶鈍化對手的攻擊。

    從以上幾點中,不難看出……這個世界的神獸逼格被保住了。

    神獸們是最大受益者。

    至少不會蓋歐卡不會被一級的小火龍用【鬼火】燒“死”,被幾個【假哭】弄得特防都沒有,連煤炭龜都能輕松干掉它。

    固拉多則能無視掉冰雹能把它砸“死”的事情,不會被【威嚇】降得物理輸出全無。

    萬一遇到【粗糙皮膚】或是【鐵刺】特性,也不用擔心隨意扇對方八下,就會被反彈死。

    這些“神明”不用再被普通小精靈“侮辱”了。

    不過說一千道一萬。

    想要百分比存在合理,一句話就行。

    ——【世界規則】。

    小精靈都能存在,百分比存在又如何?前者本身就不夠合理了。

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