這不僅僅是單單一個妮蔻被削弱的問題,在之前還有AP流卡莎被一刀砍死,強行保留下路AD等等,都展現出了拳頭后來的一些削弱是在教玩家玩游戲,而不是單純對于英雄強度的平衡調整。
要知道,下路一定是AD這種概念也是在S2的時候由玩家開發出來的。
為什么在這個套路被固定幾年后,玩家開發新套路挑戰這個老套路,卻被設計師用一刀砍或者其他機制上的改動來保護老套路呢?
亞索、炸彈人等等英雄又憑什么不能打下路呢?英雄聯盟本身就是即時戰略對抗游戲,既然是戰略游戲,為什么開發新套路反而成了一種錯誤?
對于這些問題,玩家們并不是沒有意見和反抗。
但是大概是功成名就之后的通病吧,這家游戲公司對于玩家的這些意見全部選擇視而不見。
雖然沒有像有些公司的游戲設計師那樣,因為開發了手游導致玩家疑問的時候直接回懟:你沒有手機?
但是毫無疑問,他們的態度其實就表明了一個意思:我們才是游戲的設計者,我們不需要你們覺得這游戲該怎么玩,我們只要我們覺得!
我們怎么改你們怎么玩可以了,還質疑我們的思路,你們在教我們做事?
其實前世英雄聯盟后來熱度逐漸降低,不如前幾年火熱,這種來自游戲公司的傲慢也有一部分原因。
張牧前世作為《英雄聯盟》的玩家之一,他當然不會再犯類似的錯誤,除非某種英雄的特點真的影響到了游戲平衡,否則他不會去干涉玩家的選擇。
所以在CG視頻當中,他只說了六種不同的英雄定位:坦克,戰士,法師,射手,控場,還有刺客,并沒有告訴這個世界的玩家們哪個特點的英雄應該在比賽中走哪條路,負責哪些任務。
一切都留給玩家們去自由進行開發。
哪怕這個世界的玩家們覺得戰士該走下路,射手該走中路,法師該走上路,把上單變成了下單,或者直接三條路每條路一個人,剩下兩個負責打野和游走...
這些張牧都不會去強行干涉玩家的探索和玩法。
只要有足夠的時間,最經典的陣容分配終究是會被固定下來的。
而隨著時間的發展曾經經典的陣容也許同樣會被推翻,被新的陣容分配所取代……
一切都是未知數,張牧也渴望見到和前世不一樣的《英雄聯盟》。
......
伴隨著張牧在網上發布的《英雄聯盟》宣傳視頻之后。
無數激動的玩家根據這個幾個宣傳視頻開始進行了激烈的討論。
《英雄聯盟》這款游戲在制作之時就引起了無數人的關注和期待,而且這還是張牧出品的游戲。
再加上當初張牧就是靠著《魔獸世界》這種喜歡題材游戲在世界正式打開知名度的,所以眾玩家對同類型的《英雄聯盟》這款游戲同樣報以極高的興趣和期待。
“《英雄聯盟》這款游戲的世界觀看起來真的好帶勁啊,西方玄幻和華夏神話相互交織,這么龐大世界觀的游戲也就張總能制作得出來了。”
“光是從張總發的這幾段視頻看來,好像是這樣的,但是還是要等游戲上線之后再看。”
“我倒是不這樣覺得,以《魔獸世界》這款游戲的整個世界觀來看,現在展現出來的也只不過是冰山一角而已,好多東西都沒有挖出來呢。”