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    第200章 MUD收入地位被取代(1 / 2)

    游戲外掛的制作,是一個循序漸進的過程,要看技術實現難度如何。

    一些看上去很簡單的外掛功能,實際做起來很難,而一些看似很難實現的功能,其實做起來又很簡單。

    比如「自動拾取」功能,看著簡單,實則有點復雜。

    最起碼的一點,得把所有殺怪掉落的游戲道具的內存地址找出來,否則就無法實現自動拾取功能,更別說角色還要自動移動,這又涉及到「自動尋路」功能,需要對人物和地圖坐標進行大量分析,找出尋路CALL。

    十一之后,方杰手上還有其他很多事要做,當然不會自找麻煩一下子把這么復雜的東西弄出來。

    何況現在游戲里的環境很好,即便旁邊站著一堆玩家,你殺怪掉落一堆東西,也不會有人上來撿取,哪怕掉落物品當中有很值錢的東西,旁邊的玩家頂多就是發幾句羨慕的感嘆,絕不會上來搶東西,所以直接手動撿取就完了。

    唔……游戲工作室的人除外,哪怕方杰嚴令再三,真要是看到附近的玩家打出了值錢的東西,還是會立馬跑過去搶,哪怕后果是很長一段時間無法再在那個地圖刷怪,也依然死不悔改。

    所謂人窮志短,這就很無奈。

    「自動拾取」比較麻煩,但「自動打怪」還是相對比較容易實現的。

    準確地說,是「自動鎖定釋放技能」功能,怪還是得自己選,然后使用一次技能快捷鍵,接下來怪物就被自動鎖定了,技能自動連續釋放,玩家只用控制角色奔跑躲避,或者找個能卡點的地方看著就行。

    其具體原理,無非是把技能和怪物的基址找到,然后鎖定怪物動態基址,再通過一些邏輯判斷程式實現反復釋放技能,如此而已。

    其實《天堂I》在很多方面和《傳奇》很像,或者說《傳奇》很多方面是抄襲了《天堂I》,因此在外掛功能實現方面,跟《傳奇》區別不大。

    與「戰斗保護」功能一樣,「自動鎖定」和「自動技能」再一次解放了游戲工作室玩家們的雙手,無論是安全性還是游戲效率,進一步得到了提升。

    之前一個班,排除運氣爆棚打出極品裝備或道具的情況下,12個小時的游戲幣產量最高也就150W,而這個功能添加后,產量有了突破,達到了180W。

    這會兒《天堂I》里打錢的職業玩家很少,那些賣游戲幣的,更多的是因為運氣好打出了極品裝備,暴發戶了一回,真正的職業打錢玩家極少,這也是游戲幣很值錢的原因。

    韓國玩家不愿意打錢,倒不是因為他們人傻錢多,不知道游戲里打錢有利可圖,而是由勞動差價和經濟消費水平決定的,無利可圖。

    韓國那邊雖然也有賣游戲幣的職業玩家,但因為物價水平、勞動力成本等問題,職業玩家收入并不高,大多都是草臺班子或者個人小作坊形式,并沒有形成規模,也賺不到什么錢。

    而「沸騰游戲工作室」這樣的大規模游戲工作室,應該也是游戲里獨一無二的存在。

    海外打錢游戲工作室,賺的其實是國內外兩地之間的匯率差價,本質上是國內人口紅利帶來的利潤優勢。

    打個簡單的比方,國內人均月收入1000RMB,而韓國人均月薪1000美元,這兩者能一樣么?

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