兩款游戲還要移植NC12平臺,還是要人。
并且目前四十二目前的招新速度已經開始放緩下來。
從去年11月開始道今年1月,三個月的時間里公司擴張到三十四名員工,這速度說不上飛快,但迅速一詞還是擔得起,何況又不是來者不拒,對員工綜合素質還是有一定要求。
那一段時間的迅速擴張是因為生產力需要,現在產能勉強能跟上后,再招人的要求無疑會進一步提升,而且提升幅度不會小。
四十二現在對精英的需求已經開始超過生產速率本身。
如果不是深耕行業多年,真有深厚技術背景和一技之長的頂尖人才,現在可能也難入陸啟法眼了。
換句話說,可能公司里的部分員工,如果是現在才來四十二面試,基本上已經進不來了。
只能說遇上一個人或者一家公司,時間也很重要。
公司現在有了名氣和口碑,也有了點兒錢,大幾千萬的看起來不少,但真正要做大型游戲,要將公司發展壯大,要拓寬業務,要獲取流量,還真不太夠看。
四十二現在的名頭和它經濟上的硬實力,實際上是不怎么成正比的。
哪怕很多二三線的網游廠商,或許現在很少聽見玩家們討論,甚至視作魚腩變成了邊緣人,他們開發一款大型3D游戲,成本隨隨便便也是要上千萬的。
這就是老牌公司和新貴們的差距,那種需要多年積累的東西有個專業名詞叫做底蘊。
短時間內連續兩款爆火的獨立游戲,或許在外人看來,陸啟此時正是春風得意的時候。
但實際上他的自我感知里,依然覺得在這個行業里有些束手束腳,沒辦法,可能目標壓根兒就不在同一層級。
所以讓楊海同研究這東西并不是說馬上要做這個項目,只是尋找方向,探索可能,想看看現在四十二的技術水平,到底可以做到些什么。
楊海同掏出了他的筆記本電腦,公司給配的高端貨,運行各種3A游戲都輕而易舉。
打開了一個用自帶ACT模版制作的白模場景,就是沒有添加任何貼圖添加的角色和場景。
光照,模型,動作,武器和特效這些都是簡單地添加了一些,非常粗糙。
一個角色,三個敵人,可以簡單進行戰斗模式體驗。
這個年除了走親訪友,又參加了兩次相親會,他基本上假期時間都用來做這個了。
如果知道當時陸啟在海邊悠閑地日光浴,他可能會抓狂。
陸啟隨便體驗了一下,很快便意興闌珊。
和他原本預想的一樣,基于V3定制的一套非常通用渲染管線出來的畫面,基本上或多或少都是同一個味道,總有一種油膩膩,黏糊糊的感覺。
且由于市場占有率太高,V3做出來的游戲又太多,單從畫面來講同質化就非常嚴重,千篇一律,不離其宗。
什么東西,但凡一多,就廉價了。
稍微資深一些的玩家基本上看到一款游戲第一眼,就能準確判斷,哦,又是V3做的。
倒不是不能用,畢竟這么多游戲也用了是吧,但陸啟也不屬于“這么多”游戲的那些制作人啊。
他挑剔呀。
所以怎么辦呢?如果真的對效果很不滿意的話。
要么換引擎,要么只能改這個渲染管線,這是要動底層代碼的事情。
換引擎……那公司里的程序員要廢掉一大半,本來之前招募就是按V3的標準招的。
改渲染管線……更恐怖。
首先就是V3并不開源,還得先付一大筆額外費用購買源碼,然后再找資深的引擎程序員進行底層魔改。
這種程序員很不好找,基本上都是一些大廠才有,國內的怕不是早已被天海擎火這些巨頭收編了,不僅要懂shader,懂圖形API,甚至還要懂顯卡架構。
怎么著也該是百萬年薪級別。
楊海同倒是從烏鴉掀桌事件之后開始狂補這方面的技術,但時間太短,成果有限,更何況這還需要歷經多個項目的經驗。
技術積累還是不夠啊,陸啟嘆息。