楊海同說:“一點過了。”
“嚯,那你們咋還不走?”
“留下來陪陪你唄,帶了點兒燒烤,你還沒吃晚飯吧?”楊海同往四周看了看:“應該沒藏著什么泡面零食之類的吧。”
“你別說,現在聽到泡面兩個字都想吐。”
曾經有很長一段時間連續吃泡面的話,是會有這樣的應激反應的,聞到內味兒就受不了,可能要好幾年才能康復。
萬康道:“你別說,你這膀胱確實很好,一下午都沒出過辦公室。”
“我腎很好,先去趟洗手間。”
等陸啟回來,萬康一邊吃著燒烤,一邊看著他的電腦屏幕,臉上全是疑惑的表情:“你整這么多東西?”
他是了解陸啟的,知道他恐怖的效率,但這次不僅僅是效率問題,更是有特別多的細節。
陸啟現在正在寫著的文檔中,關于美術設計上有大量的宗教隱喻的內容。
比如一個boss第二形態身上冒出來的怪物,象征著什么。
比如某個靈魂糾纏的圖標樣式,意味著什么。
比如黑色的蝴蝶,又代表了什么。
這些內容,陸啟都用文字寫明了它們的隱喻,并且需要美術在進行設計的時候還需要大量參考《圣經》或者其他西方神話典籍,來完成設計。
陸啟道:“怎么樣,感覺還可以吧?”
萬康深呼吸,有些頭皮發麻:“確實是可以,就是你也知道這會對我們的美術組有多大的挑戰。”
“所以跟你說了這個項目是挑戰啊,你得好好帶著他們,游戲里還會有其他地方都有這些細節和暗示的。”
其實國內很多美術人員,工作就是照著策劃給出的需求案畫就是,需要策劃精確給出什么顏色,什么大小,什么形狀……特別多具體的參數。
甚至不少人策劃不給出參考圖自己也就不知道該怎么去畫了。
像是一個策劃的文字轉繪畫的流水線工具。
但不應該如此的,美術應該是一個有自主創造力的職位,有自己的想法和風格,不能是完全復制策劃的念頭。
在完全理解了游戲世界觀的基礎上,他們應該對那些大量的細節有自己的理解,并基于此完成創造和加工。
完成設計,尤其是更精良的設計,那同樣需要他們有足夠的文化知識水平來支撐。
如果世界觀是值得玩家推敲和討論的,那美術設計上也必須跟上,所以萬康才會覺得壓力巨大。
在《混沌紀元》時,陸啟的要求沒那么高,而且很多需求他確實也給得非常具體,實際上幫美術完成了很多工作,也加快了項目進度。
但經歷過一個項目之后,他對美術組有了更高的要求,也希望他們能跟上整個公司的成長速度。
這些內容都會由四十二自己的美術組完成,其他技術含量相對較低,但工作量巨大的資源則會發給擎火府南分公司。
萬康說:“我現在算是理解你的話了,要是能好好做出來,我們的美術團隊整體實力會上升可能不止一個臺階。”
無論是能力,還是理念,思維方式上都是如此。