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    第67章 《魂》一點五(2 / 5)

    第三是需要即時的反饋,讓玩家在完成每一個操作之后,很快便能自己做得對不對,又做得好不好,能不能提升,又該如何去提升。

    最后,需要一個適中的難度。雖然這一點看上去似乎與《魂》有所矛盾,但事實情況是《魂》通過他的戰斗系統設計,讓玩家自己會覺得自己有挑戰成功的可能。最典型的就是制作人降低了游戲的血量,玩家自己是被兩三刀砍死的血量,當然升級之后會有所提升,但敵人同樣也是,基本上目前看到的大部分精英怪和BOSS們都會被六次以內的完美彈反或者背刺等操作擊殺。

    它是難,但不是讓人看不到希望的那種難。

    FORZZZA的那篇帖子很快變成了米國網友們津津樂道的話題,《魂》的粉絲們也樂于拿他來參考并解釋自己獲得的體驗,畢竟有時候你知道一個東西很好,但是也還是會想從理論的角度知道它具體好在何處。

    與此同時很快便有大量的攻略貼,技巧教學和BOSS難點解析視頻開始流傳開來。

    一款游戲熱度有了之后,無論是個人玩家還是攻略組們都會將它作為首選目標,畢竟他們的工作也得跟著流量走。

    這些可都是身經百戰的大手子。

    有了他們的這些東西之后,似乎玩家們推進速度也跟著變快了起來。

    而與其他游戲不同的是,他們可能有些動作游戲僅僅是在戰斗上有同樣甚至超出《魂》的難度,尤其是一些霓虹系的經典硬核ACT游戲系列。

    但《魂》除了游戲操作和技巧的攻略,甚至還出現了很多劇情攻略貼,來給玩家們講解這個游戲到底講了個什么故事。

    一款游戲有幾種敘事的方式。

    好好講故事的,這是比較普遍的一種,最典型的便是近年來流行的一些交互電影式游戲,能帶給玩家們沉浸式的體驗;

    想要好好講,但是卻講不好故事的,這是最多的,通常是制作組能力不足的體現;

    當然也還有偏不好好講故事的,對,說的就是《魂》,我有故事,但就是不好好講,誒,我就是玩兒。

    《魂》將世界觀隱藏在了游戲里諸多細節之中,在每一個道具的文字說明,在NPC們的每一段對話,甚至從游戲里場景和建筑,以及怪物們的名字這些蛛絲馬跡中,這些東西都需要玩家們自己去挖掘。

    只是想靠著通關來了解游戲劇情和背景,幾乎不可能。

    總而言之就是,晦澀,極度晦澀。

    世界觀和劇情雖然很多時候容易被玩家們混為一談,但其實是兩種東西。

    前者是組成這個虛擬世界的規則,后者是建立在這個規則之上正在發生或者曾經發生過的故事。

    尤其是很多霓虹系以劇情為導向的RPG游戲里,非常喜歡增加巨量沒什么營養的對白,還有大段無法跳過的過場動畫。

    研發團隊總想通過這種方式塑造立體的角色,刻畫深刻的內心,增加草蛇灰線的伏筆,設計驚天地泣鬼神的大轉折。

    但大多數情況下除了增加游戲時長,帶來些許劇情宏大的自我寬慰,并且讓玩家們把手點麻之外,對游戲本身并沒有太多意義,反而更容易適得其反。

    《魂》剛好走的是另外一條路。

    它的劇情并不復雜,所有對白點到為止,更不會有強制的廢話,但是世界觀的設定卻十分宏大,濃墨重彩,伏筆極多。

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