陸啟需要的是一種夸張的,野蠻的,原始植物和鐵塔本身科技感融合的沖擊力。
甚至讓人感到那棵藤蔓植物作為一名寄生者的生命力。
而六百三十多米的天空樹就更特別了,小組成員第一次聽到陸總的需求時人人都是呆滯狀態。
陸總希望在天空樹的頂端,有一只咆哮著張開了巨大雙翼的龍。
而這條龍已經完全變成了化石,成為一個時代的遺跡,作為游戲世界里一大奇觀的存在。
它大到什么程度呢,傳說在它的背后,有一座圣城。
這樣的場景,玩家第一眼看到的時候除了本能的震撼,還同時本身就會產生對于這個世界隱藏著的秘密的一份好奇。
你說,就這樣的場景設計,如果不賦予玩家們縱橫在半空之中閃轉騰挪,“地心引力抓不住我”的能力,像《魂》那樣慢慢往上爬,他們得爬多長時間?
少說也得幾個小時吧?
幾個小時?我跟你說那是成本!純專注在向上這件事情,不打怪不做任務的情況下,要還有這些支線,你沒個好幾天玩兒不轉。
當然,游戲里肯定是難以做到真實的1:1還原的,每個游戲都有自己的尺寸,這些尺寸是需要為游戲體驗本身服務的。
首先確定角色高度,比如1.7米,那么她能跑多快,能跳多高,以這個數據再推算出一間房子應該有多大,一條街應該有多寬,一棟樓又該是什么樣的尺寸。
人類世界100米跑下來9妙多就已經是極限,游戲里那是弟弟水平,連“米”這個單位的意義本身都不同。
具體的大樓的高度標準,陸啟需要預期玩家攀爬的時間,包括中間的過程,總不能讓人家干爬塔吧。
既不會讓他們感到乏味,同時也要被這個高度震撼,產生征服巔峰的成就感,在兩者之間取到一個平衡點來具體設定。
這就是一名制作人的能力體現了。
他沒法做開放性世界,設計上現在的他完全OK,但是CS8組,神甲本部都暫時沒有這個能力,當初他們《鏡月》就是開放性世界,但是地圖是開放了,你得往地圖里面增加大量內容和玩法去填充,這才是重點啊。
也是最消耗工作量的地方。
硬做也只是讓大場景變成累贅,玩家跑圖也乏味,skr。
所以在場景大小有限的情況下只能通過縱深來彌補世界細節,兩者可作出豐富體驗的效果不在一個層面上,除了這兩座建筑之外,本身其他也會由很多林立的高樓大廈。
他讓場景美術們也自己好好思考一下,有倒塌的大樓,破敗的斷垣殘壁,布滿裂縫的街道,雜樹叢生的廣場,大地裂開之后往下延展的深淵,深淵里的地下河流和洞穴,還有讓他們自己去發散出來的想象。
如何把這些東西融入在游戲世界里,向玩家勾勒出一個比較有說服力的既科幻,又有原始神話感的世界。
這也是驗證這個場景組實力和成色的標準。