• 第88章 愛咋咋滴(2 / 4)

    ……

    十一月初,年度游戲大獎TGOY(TheGameOfYear)公布了本年度各獎項的提名名單。

    全球大概20萬名玩家在Mouse直播平臺觀看了這個提名名單揭曉過程,要知道這只是提名而并非明年三月的頒獎典禮,去年的頒獎典禮,Mouse,FocusLive,U2這些直播平臺加起來所有觀眾數量超過了800萬。

    舉個例子,7月份剛結束的NBA總決賽,在全米國平均觀看人數也就是749萬,當然這只是在米國這一地,全球范圍內則另當別論。

    順帶一提,四十二在Marge的編輯胡安,他們全家都無腦支持的翡翠城幼獅隊,別說總決賽了,今年連季后賽都沒打進,讓他魂斷神傷,比Marge被迫離開華夏還難受……很多。

    最終《魂》不負眾望,名列“年度最佳游戲”這個分量最重大獎的五位候選名單之一。

    而它的四位競爭對手,無一不是曾血洗市場的巨無霸,其中呼聲最高的是德拉尼在米國西海岸的第一方工作室重錘(HeavyPunch)研發,德拉尼于今年三月發行的《失落的寶藏3》,7個月累計銷量670萬套。

    而且最關鍵的是,這還是一款德拉尼的EI獨占游戲,光在這一個平臺就賣了這么多。

    可以想象如果是全平臺,那保守估計這個時候它至少能賣出1500萬上下才對。

    而《魂》目前發售50天,累計563萬的銷量雖比《失落的寶藏3》同期要好上一些,但它不僅是全平臺,還包含了華夏本土玩家們162萬份99元國內特供版的大力支持。

    這一比起來就有些弟弟了,更何況人家那是5年時間的系列三部曲積累出來的人氣和名氣,即使是四十二和陸啟的鐵桿粉絲,也不認為面世50天的《魂》具備了那樣的影響力。

    不過《魂》也并非完全沒有它的優勢,最佳游戲并不會只看銷量,《魂》的意義更多在于在如何激發玩家們成就感這一點上,給業界的諸多設計師和制作人們帶來了啟迪。

    這個思路他們或許曾經想過,也識圖去實踐,但從來沒有一款游戲像《魂》這樣能完美地實現。

    這也是作為一款高難度的小眾游戲,《魂》能受到那么多媒體和玩家們追捧的原因之一。

    除此之外,《魂》還入圍了“最佳冒險動作游戲”,雖然按照四十二的官方定義,它其實是一款偏動作的角色扮演游戲。

    《無間》入圍了“最佳新秀游戲”,顯然主辦方還記得這款游戲是一家新公司的處女作,這也幾乎是本屆TGOY懸念最小的一個獎項,在它面前競爭的對手們多少顯得有些不太夠看。

    《混沌紀元》則入圍了“最佳獨立游戲”和“最具開創***”兩個獎項。

    綜合下來,四十二,這一家一歲多一點兒的游戲公司,居然在一年一度最重要的頒獎典禮上,同時入圍了包括最佳游戲在內的5個獎項。

    不得不說確實算是個小奇跡了。

    任何頒獎禮,多少還是會講究一個雨露均沾,各家歡喜,一碗水要端平的原則。

    這也怪四十二自己出游戲出得太快,要是《無間》,《混沌紀元》和《魂》是每年一部的節奏,搞不好三款游戲都有機會進入年度最佳游戲的提名。

    可惜四十二只用了一年時間,就只能苦了另外兩款。

    在華夏國內,這個獎項從來沒有擁有過如此高的關注度,雖然名氣確實大,也是這個星球上最為重要的游戲獎項之一,但……那跟我們又有什么關系?

    無非就是核心玩家們之間小范圍的討論。

    今年就不一樣了,因為四十二出現了,連帶著這些國際上的獎項在國內關注度也水漲創高。

    有些原本只玩手游,輕度休閑游戲的玩家都知道了這么回事兒,對這個獎項的概念就是別人告訴他們的,就理解為游戲行業里的“奧斯卡”就可以了,然后才有個對比,哦,原來四十二這么厲害呀?

    畢竟國內電影沖擊奧斯卡數十年來的坎坷他們也是有所耳聞的。

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