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    【218】品德系統(2 / 4)

    但是技術手段的作用是有限的,它可以制止網游世界的如上非法行為,卻很難杜絕游戲世界中的各種不文明行為。

    比如說,對于世界頻道的臟話,游戲開發者采取的措施無非也就是通過過濾敏感詞匯的方式進行杜絕。

    但這種手段的效果非常有限。很多玩家總是變著法子說臟活,比如通過在敏感詞語中添加干擾字符,或者將敏感詞語轉化為字體相近的火星文等方式來避免被過濾等等。

    同樣的,游戲世界的各種恃強凌弱,霸道蠻橫的行為,也很難被制止。

    比如說像人間幽鬼這種仗勢欺人在野外任意殺人,還有刑天和森羅堂這種霸占游戲世界的公共資源的行為等等。

    同樣的,像孫軼民剛剛遭遇的交易欺詐行為,也無法通過技術手段被制止。

    這里面的根本原因在于對于所有這些不文明行為,計算機程序是沒有辦法做出準確判斷的它沒法確定某一玩家是否出言不遜,也不能確定某一玩家恃強凌弱,也不能判斷某一玩家交易欺詐。

    總之一句話游戲設計者可以用程序可以實現虛擬世界的法律系統來制止玩家的非法行為,卻很難用程序來實現一種“道德系統”來約束玩家的不文明言行。

    不過剛才柳榮華最后一句話,給了他一絲啟發。

    柳榮華說在與玩家進行面對面交易之前,要先觀察對方的角色等級,戰力情況。通過這些來判定對方是否存在欺詐的可能。

    孫軼民想通過觀察對方的角色等級戰力裝備來做出評判或許不是很精確,而且也比較麻煩。

    那么是否可以給每一個角色增加一個屬性值來衡量這個角色玩家的品德水平。玩家可以通過觀察這個屬性值來決定是否與這個玩家進行交往,交易等等行為。

    姑且把這個屬性叫做品德值。

    那么這品德值的數值如何被決定

    讓計算機程序決定肯定是不現實的。正如上文所分析,因為不文明行為很難界定,更不用說對玩家的文明程度打分了。

    他聯想起了上一次公司召開天問游戲開發組的研討會上,一位同事曾針對游戲世界中遏制不文明現象提出的建議對于不文明不道德的行為,或許可以通過玩家之間的互相監督來實現。

    但這僅僅是一種構想而已,當時并沒有人提出具體的實現方法。孫軼民當時也沒有具體思考過這個問題。

    但是如果結合自己剛才構想的角色“品德值”屬性,孫軼民的思路似乎有了一個正確的方向。

    沒錯,既然這個品德值無法被計算機系統確定,為何不能讓玩家來確定的

    換句話說,可以設計一個“品德系統”,讓所有的玩家可以互相“打分”,以這些分數作為參考,通過一定的算法,讓程序賦予某一個角色一個具體的數值,也就是“品德值”。

    但問題是,玩家的打分肯定是帶有主觀性的,難免有失偏頗。

    比如說甲不喜歡乙,那么甲可能就因為出于個人原因給乙很低的分數。這就造成了數據偏離實際情況的缺陷。

    那如何避免這種數據失真呢孫軼民在繼續思考。

    他想或許無法完全避免這種評分的失真,但是卻可以在最大程度上來減少這種失真。

    具體的方法或許就是設定每一個玩家對另外一個玩家給出的分值,對決定這個角色人品值的權重非常低。

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