“在告別了絕地酒廠這樣的游戲后,小編本以為沉寂了半年的酒廠在今年應該不會再發力了,但是萬萬沒有想到,這次更新帶來的居然是一款c大作笑”
“其實最開始游戲剛剛上架的時候,就有很多玩家吐槽過這個游戲過于難玩,甚至有點變態。關于這一點,其實小編也有不同的理解,究其原因血源為什么難玩,本質是他修改了過往的游戲戰斗理念和打擊方式,從無腦aoe輸出,到需要去觀察boss的出招動作,不斷地去調整自己的節奏,以此來適應整場戰斗。三段變形的武器、不同搭配的武器屬性以及人物身上的屬性加點,不同的搭配會產生完全不一樣的效果,偷偷說一句,二周目在白羊戰如果用大劍就很輕松可以通過了。游戲的戰斗系統與之前完全不一樣,其實這反而是最出彩的地方。”
“這樣的戰斗系統反而會讓玩家有更高的成就感,從最開始被怪狂虐,到后面和怪打來的有來有回,玩家會驚喜的發現自己竟然在不斷地提升,就像是游戲里的升級一樣,當我玩的越多,我對游戲的理解越高,竟然可以讓我感受到自己的進步和變強,這就是這款游戲戰斗的魅力所在,當然就更不要說為人津津樂道的首創的槍反了,黑色的風衣與槍反是yyds。”
“當然如果你離開這個游戲就發現自己沒有半毛錢的變化2333”
“除了改變了之前的戰斗體系和風格外,游戲內精美的畫面與文化底蘊也是讓人欲罷不能的重要因素。這款游戲是我玩過世上第一個將陰冷畫面風格與故事背景結合最緊的游戲,在整體美術中都體現出明顯的令人不安的元素,包括昏暗的高腳教堂頂、哥特風格的街道和房屋、漆黑染血的風衣,那種詭譎的美術風格與游戲的故事發展巧妙地融合在一起。
置身游戲之中就仿佛凝視著不可預見的深淵,也像是被深淵凝視一樣。
游戲在美學上也達到了一個難以企及的巔峰。
最后來讓我們說下游戲的劇情,整個劇情的寫法和之前的逃生十分相似,但是逃生還未能通過碎片完全生成一個世界,甚至不能稱之為世界觀。血源的敘事方式就像把一本書拆成單頁,通過碎片拼湊出一個完整且龐大的世界。幾乎你點開每一個物品上都會有些很多模棱兩可、似是而非的話。這種等待著主角去不斷挖掘,需要潛心深入去探索的玩法也是首創,甚至故意設置了大量的留白。結合神學克蘇魯設定,更是給游戲的主線和內容增加了一絲不確定性,本作甚至可以稱之為克系的大成,從多個維度創造出一個獨特的克系的世界。在這個神秘龐大且復雜的游戲背景下,每個玩家都可以對游戲的劇情有著截然不同的理解,不得不說這樣的方法和設計簡直是精妙絕倫。
幾乎每個人都有自己的理解,官方也都支持這樣的理解,開放性強到從未見過,而這樣的劇情設置的好處就是,每個人都有自己心中的亞楠。
而最精妙的就在于游戲將劇情和背景巧妙地融合到了游戲機制,死亡不再是單純的死亡,因為是在夢境所以可不斷地死亡。而血液作為補給,古神之血帶給玩家力量但是也讓玩家窺探更多不可知的上位者,逐漸接觸到世界的真相。
我從未見到一個游戲可以把游戲的機制和背景如此自洽,想想在亞楠殺戮的我們,別人叫我們為怪獸的時候,是否也代表了我們也淪為了殺戮下的野獸呢。
總之類似于這樣碎片和留白的話還有很多就不一一列舉了。
論壇里也有很多玩家分析的亞楠的故事,如果感興趣大家都可以自己去點開看看,基本上每個玩家都有自己的理解,但是現在我還是要跟大家說下這個游戲主流的一種觀點。
在世界觀下我們可以從中窺探到一絲策劃的想法,那就是在不可直視、不能窺探到世界里,人類的存在是多么的渺小,神與人之間到底是什么樣的關系。在游戲里野心勃勃的治愈教會不斷追求著古神之血,缺乏對神明的敬畏,弒殺科斯的孤兒,犯下弒神之罪,導致對于力量不斷追求的人類終究迎來了毀滅性的災禍。而即便在最后我們弒殺了那么多古神的前提下,依舊在23的結局中古神取得了勝利,結合之前游戲支線提到不可改變命運的小女孩,實在是令人毛骨悚然。
在游戲的劇情背后隱含著策劃對于神和人之間的探討。甚至治愈教會的出現也影射了中世紀教會和背后的野心和追求,就不要說主角在人性和劣化之間徘徊,其實也暗示了主角也在思考到底當一個人,還是墮落成一個野獸。當一個游戲已經具備了完整的世界觀,優質的畫面,一流的配樂和迥異于以往更吸引人的戰斗體系的時候,當他到達了討論人性和神學的角度,已經不能再被稱之為一個游戲。
“血源當之無愧的跨時代的巨作,我愿稱他為一個跨時代的藝術品”
“我大膽放言,血源之后,c游戲的世界將重新洗牌。血源創造了一個新的高度,而想要擊敗這個對手,或許就是所有游戲同行需要去思考的問題了。”