夢紅樓的制作比掘地求升慢許多,精細度要求也高,畢竟是抽卡游戲
想賺錢,就不能把玩家當傻子。
花了五天時間,把最重要的卡牌做完之后,她才掙真正開始構建游戲。
前世能當上主策,秦靜也對于策劃范圍內的工作,還是十分了解的。
她先簡單搭建了一個系統框架,再一個個地去完善內容。
抽卡系統、戰斗系統、服裝系統、任務系統、好感度系統
作為一款卡牌游戲,有了精美的立繪和人物之后,在策劃這一方面,最重要的當然是抽卡的概率、戰斗系統以及養成系統的數值。
前世,游戲策劃內部工資最高的,往往就是數值策劃了。
秦靜也的短板也在這一方面。
她曾經共事過的策劃部同事們,其他策劃學什么專業的都有,但好的數值策劃,80都是學數學出身的。
說起來有點玄學,但事實就是如此。
要秦靜也自己設定數值有點難,好在她有系統資料庫。
根據原著內容,完善了卡牌的技能后,她直接將前世大熱的游戲數據庫翻了出來。
照著經過市場檢測的數據,秦靜也按照預想的卡牌強弱,抽卡概率,以及卡牌養成速度填入各項數值。
前兩項不需要解釋,后者則可以按照她的想法,決定玩家大部隊卡主線的位置
咳咳。
ui方面,秦靜也在星游上購買了模板,在此基礎上加以改動即可,難度不大。
幾個系統裝填完畢,搞定界面,又把地圖搭建好,讓nc們入駐,一共花了秦靜也十天時間。
如果不是全息編譯器,這些工作放在她前世,沒個半年十個月的都做不完。
地圖基本構架完,秦靜也從星游購入四季輪轉系統、天氣系統、nc智能系統等等基礎資源。
有了這些,夢紅樓才是一個具有超高真實感的、完善的全息世界。
而接下來,她還要編劇情、設計任務大綱,好讓編譯器生成任務腳本,給nc注入靈魂。
如果她只打算圈完錢就跑路,劇情方面,當然不用太過費心。
但既然決定了要把夢紅樓做成精品,劇情她就得細細打磨了。
數值決定著一款游戲的收益、玩家體驗感。
劇情和nc人設,則關系著玩家對游戲內角色的廚力。
由于游戲性質,主線必須有大量戰斗關卡存在。
秦靜也遇到的難題,就是怎么把紅樓的劇情,和卡牌人物的戰斗完美銜接起來
編了好幾個任務,導入腳本試跑,秦靜也都不滿意,進度就這樣卡住了。
好在她缺的也就是這最后一步,忙了大半個月,卡一會兒倒也沒事。
秦靜也干脆給自己放兩天假,休息一下找找靈感。
歇著的時候沒事干,她就又逛起了星游,一條推送引起了她的注意。
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這游戲看起來,還挺適合做抽卡
秦靜也好奇地點了進去。