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    第201章 飛夢的革命傳統(1 / 2)

    “但是《羅馬全面戰爭》沒有血條的設定,卻把士氣的作用如此之拔高。”

    “因為士氣崩潰之后,軍隊就會潰散逃竄,所以我認為,這士氣值不就是相當于血條了嘛?”

    “這樣一來的話,還不如干脆就給軍隊設定一個血條呢!”

    “其他的RTS游戲,都是有血條的嘛。”

    “相比不直觀的士氣值,還不如就給軍隊加個血條,這樣玩家才可以更好的了解自己軍隊戰況呢!”

    “方便玩家,玩家們一定會高興的。”

    很顯然,小林又想出了一個餿主意……

    劉雄正要開口,蘇先卻搶先一步反駁了小林的意見。

    “士氣很重要,這是一個很好的設定啊!”

    作為飛夢的美工人員,蘇先一般是對游戲的設定等內容,沒有太多說法的。

    但作為一個軍事迷,蘇先卻很有一套自己的看法。

    “小林,這就是你不懂的了吧?”

    “古代軍隊不比現代軍隊,古代軍隊職業化程度低,很難承受大規模的傷亡。”

    “只有保持陣型,才能給士兵們安全感,維持士兵們的士氣。”

    “現代軍隊,即使主體將陣亡,依然能保持戰斗。”

    “而古代軍隊呢?多少百萬大軍,主將一亡,大軍皆亡!”

    “古代軍隊一旦喪失士氣,戰斗意志就會隨之而瓦解,即使傷亡才寥寥百分之幾,軍隊也會四散奔逃。”

    “其實呢,古代軍隊作戰,絕大部分傷亡都是來自于潰散之后的逃亡。”

    “例如著名的高加米拉戰役,百萬大軍啊!在大流士逃跑之后,亡于一旦!”

    “可見軍隊一旦沒了士氣,戰況會發生什么樣的惡化?”

    蘇先重點說明了士氣的重要性,采用士氣系統而不是血條,絕對是一個明智的決定。

    而夜神則從游戲性的角度,說明了他的觀點。

    “士氣系統非常的有趣,相比起傳統RTS游戲的血條,士氣系統給了玩家們更多的可操作空間。”

    “為了提高軍隊士氣,玩家需要對自己的軍隊進行合理的布陣。”

    “例如將軍是該坐鎮中軍,最大限度輻射影響自己的軍隊?”

    “還是把將軍放在敵人的主攻方向,保證自己薄弱之處不被敵人突擊?”

    “抑或是當一個勇戰派?讓將軍率領最精銳的部隊去突擊敵陣,以強大的士氣去摧毀碾壓敵人?”

    “保護自己的低士氣部隊,避免占據混亂,以免發生快速的崩潰,甚至連鎖白旗的多米諾骨牌效應!”

    “如何去擊潰敵人的硬骨頭,快速降低敵人士氣,為自己贏得優勢?”

    “不要在意血量,也不必在乎一個單位一個編隊,整體的統籌保持士氣,重視大局觀!”

    “這些都將是圍繞士氣,所做的選擇。”

    “士氣,可以說是《羅馬全面戰爭》的戰場核心要素。”

    “這非常的復雜,也非常的有趣,小林,等游戲做出來之后,你就會看到的。”

    “絕對值得期待。”

    夜神再次表態自己對這款《羅馬全面戰爭》的期待之情。

    大家又討論了一些方向性的問題之后,討論會基本結束。

    接下來就該是大家下去準備,并且開始開發工作了。

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