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    1.《暗黑破壞神》正式發售(求訂閱!)(1 / 2)

    11月,世嘉和索尼的g掌機試作機已經完成,還給okeni這邊也送了一臺樣機過來。

    青智源把玩了一番,上面只有一個用來測試游戲性能的三消初始游戲。

    不過青智源的體驗感還可以。

    說真的,樣機的式樣還不錯,不是一味的繼承世嘉傳統的黑色,而是白色的試作機。

    而且外觀流暢漂亮,造型精美,摸起來很舒服。

    這些都是得益于之前世嘉有充分的制作游戲機的經驗。

    因為有了索尼的可充能的鋰離子電池支持,現在的機身重量大幅度減輕,從原來500多克減少到了現在250多克,直接瘦了一大圈。

    這個游戲機的外殼全都是采用的塑料制作,所以非常的輕便。

    兩只手握在一起,操作感剛剛好。

    彩屏雖然還不是那么的先進,在光亮環境下屏幕有點模糊和黯淡,但是效果已經相當不錯了。

    玩了一會兒三消之后,青智源對這款新的掌機多了不少信心。

    除此之外,世嘉把編碼格式也都詳細的通過郵件發送過來。

    也就是說,現在okeni已經可以根據新掌機的需求進行游戲開發了。

    既然暗黑項目組的工作完成,自然而然要把重點轉移到寶可夢上。

    所以青智源下午就在公司內部宣布了寶可夢的項目開發內容。

    現在公司待開發的項目一款,就是寶可夢。

    其實這段時間來,青智源也沒閑著,跟新來的策劃淺野莉莎一起,差不多已經將寶可夢的策劃案都整理出來了。

    除了寶可夢當中的角色設計之外,還有不少程序和美術需求。

    畢竟開發之前,策劃先行,這也算是游戲行業內的流程規范了。

    看到需求文檔的時候,主程序赤西健的腦袋都大了。

    “什么掌機當中支持對戰模式”

    “在這之前就沒有這樣的游戲好吧”

    程序猿表示,社長你這是在為難我。

    其實除了聯機功能之外,其他的都還好說,寶可夢這款游戲戰斗的本質是回合制,公司在這方面也算是有非常豐富的經驗了。

    游戲流程也不算復雜,或者說因為所有的寶可夢都可以被捕捉所有的寶可夢都能成為敵人,反而在怪物資源上節省了不少程序的工作量。

    因為之前開發游戲,制作敵人的時候,相當于要多位他們量身編寫一套邏輯和戰斗模式。

    這一次所有的寶可夢都是采用的同意標準人模板,在這個基礎上做的差異化,相對來說更容易一些。

    相當于程序們完成了一份工作,剩下的全交給策劃來配置。

    可最令人頭大的,就是這個聯機對戰和交換功能。

    這特么之前從來就沒有研究過啊。

    “這個功能其實也沒什么難的,”青智源輕描淡寫地拿出世嘉給的手冊,翻開紅外傳送功能那一頁,解釋到,“你看,這里面明確說明了紅外信號的頻段,信息包如何打包,如果傳送和接收。

    其實只要按照里面的規則操作就行。

    沒什么難的。”

    載體上的差異而已,之前是通過電子信號在固定硬件當中傳輸,這會兒變成了紅外波,但是本質上是一樣的,都是通過將信息包裝成為可傳輸的紅外波,然后在機器上面接收以后進行轉碼。

    這些信息量其實非常非常少。

    從編碼上來說的話,相當于每一臺機器當中所有的寶可夢都已經打包安裝好了的,只不過給到一個信號進行解鎖和替換而已。

    傳輸量很低,不然在現在的掌機上也沒法進行操作呢。

    青智源一番解釋,程序猿們被說得啞口無言。

    赤西健白了他一眼,社長你倒是說得輕松。

    到時候還不是我們的事情嗎

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