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    260.一本正經地胡說八道(3 / 4)

    基本上就是整個幽靈公主的故事縮影。

    一開始就揭示了人類的貪婪,和大自然的反噬,同時也將矛盾沖突給帶了出來。

    其實宮崎駿對此是相當滿意的。

    游戲跟動畫不一樣,動畫電影需要講究時長和節奏,一部電影拍個2個小時的內容,信息量肯定是有限的,所以要做取舍。

    在節奏感上面也要把握住,需要做到環環相扣,張弛有度,那么觀眾們才能被你牢牢地固定在位置上。

    但是游戲不一樣,游戲本身是一個隨玩隨停,可以存檔可以重新再來的,很碎片化也沒有時間限制的一種體驗方式。

    那么本身就不會有那么多的限制,不但沒有劇情篇幅和信息量的限制,甚至還需要為了讓玩家們有更好的體驗而填充大量的東西。

    比如每個nc的對話內容,通過他們的說話,還有在游戲房間和田野當中搜集到的道具信息來拼湊出更多的故事和支線內容

    這些都是游戲需要完成的事情。

    所以宮崎駿對于社的改動是很贊同的,甚至還從中獲得了許多的靈感。

    有些東西是他從未設想過的。

    但是在玩到的時候,就眼前一亮。

    “欸原來我是這么設計的嗎”

    欸原來還有這種操作

    欸原來這樣表現也是可以的呀

    游戲開篇的這部分,從新手教學一直到第一個boss戰,讓宮崎駿贊嘆不已。

    這個部分的補充一下子就有了首尾呼應的效果。

    以后玩家們對比估計就會從當中挖出更多的細節來,比如說人性的貪婪,商人們的見利忘義,大人物們根本不在意底層的死活

    竭澤而漁,特別短視,人和人之間的戰爭,掠奪

    等等,其實都已經縮寫在這里了,在小細節當中得到了暗示。

    青智源能將自己的作品理解到這種程度,并且加以深化和改造,讓宮崎駿異常的欣慰。

    而且游戲的畫面表現,行走方式,戰斗內容

    這些都讓宮崎駿贊嘆不已。

    “沒有想到現在的游戲居然能做到這種程度了啊。”

    “那可不是嗎”鈴木敏夫咬著牙,一邊打boss一邊說,“okeni的技術應該算是世界頂尖的了吧,做到這種程度,應該是簡單的事情。”

    雖然嘴上說著簡單,但是鈴木自己并沒有自信。

    游戲當中的畫面,體驗感受實在是太絲滑了,有一種青智源他們造了一個動畫世界的感覺。

    “這就是我想象當中的幽靈公主的世界呢。”宮崎駿在旁邊給自己點上香煙,深深吸了一口,感嘆到,“我們是通過線性的方式將游戲展現給觀眾們。

    他們是讓觀眾們在游戲當中進行探索和發現。

    這是更難的一種工作。”

    宮崎駿認真地說。

    這同時也是自己看了半天最真實而深刻的感受。

    動畫片當中,你根據故事線來繪制分鏡,再根據分鏡頭制作出畫面,最后加工成為電影,其實是相對要簡單一些的。

    比如說,開始的部分,阿席達卡發現野豬神邪魔進攻村莊,在動畫片當中也就是那么短短幾分鐘的事情。

    繪制的時候,只需要展現關鍵畫面就行了,至于野豬神怎么來的,周圍有什么,它怎么行動,很多連續的動作幀其實并不要完完全全繪制出來。

    但是游戲當中不一樣,游戲是必須得將所有的東西都放到場景當中,是真實發生的。

    哪怕你的鏡頭轉過去,沒有在看野豬神,它也是在進攻村莊的。

    所以,宮崎駿特別佩服青智源,覺得他們做到了了不起的事情。

    尤其是游戲填充了幽靈公主的世界觀,將許多小細節都放到里面等待著玩家們去發現去探索,而且還能做到良好的游戲性,并不是讓玩家們看一場電影。

    更重要的是玩家們在其中是有著非常直觀而良好的體驗的。

    拿掉整個劇情部分,那么跟怪物之間的戰斗,騎乘牙克盧在山野間奔跑,探索世界,搜索信息

    這些本身就很有意思。

    甚至宮崎駿覺得他自己玩弓箭就能玩一年。

    不,應該是看鈴木敏夫玩弓箭就能看一年。

    游戲性已經相當了不起了。

    更了不起的是這樣的游戲,居然能做出類似電影的動畫效果。

    宮崎駿是時時刻刻能感受到這一點的,就像是自己筆下的幽靈公主世界活了過來一樣。

    阿席達卡活了。

    珊活了。

    神獸森林活了,連小精靈都活了。

    就是這種感覺。

    要做到這種程度,到底需要多少時間多少人力和資源,到底有多難,宮崎駿其實并不是很清楚的。

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