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    第143章 攜美去韓國(1 / 2)

    游戲開發和游戲開發完成是兩回事。

    舉個很簡單的例子。

    兩部游戲在開發。

    同樣的規模,同樣的預算,唯一不同的是開發難度的不同。

    那么什么是開發難度呢?

    比如其中一款是FPS類型的游戲。

    后者是一款RPG類型的游戲。

    那么兩者開發的難度就完全不一樣。

    前者注重的是槍感。

    也就是當你使用槍械的時候,它所帶來的打擊反饋。

    如果是COD那種游戲的話,還要加上劇情演繹。

    而RPG最為重要的一點,就是游戲沉浸感!

    大表哥2為什么在明明有著類似題材的GTA5之后,卻仍舊成為經典呢?

    這就要源自于其特殊的沉浸感鏡頭了。

    舉個很簡單的例子。

    比如動畫CG演繹。

    就跟動畫片一樣,打斗的時候你可以操作,可進入劇情之后,就會開始表演。

    那么……

    傳統游戲是怎么進行動畫CG播放的呢?

    主角來到某地,然后屏幕一黑,直接生硬的進入劇情演繹,這個時候你可以跳過,你也可以繼續看下去。

    但很多人都不會太過在意。

    那么大表哥2是怎么處理的呢?

    首先,主角來到一個地方,屠戮完所有敵人之后,然后打開房門。

    這時,伴隨著房門的打開,直接無縫連接切換到了劇情演繹模式。

    而后來出現的一款名為《賽博朋克2077》的游戲里,更是出現了人物可以在劇情演繹里,進行移動等實時回饋的情況。

    這種設定帶來的沉浸感,是普通游戲無法比擬的。

    但說得比唱得好聽。

    如何加強游戲的沉浸感,一直都是所有游戲人頭疼的問題。

    還是以剛剛的FPS和RPG游戲為例。

    前者以腳步聲、槍聲、子彈落地的聲音等等方面來加強。

    后者則是需要讓劇情演繹不再那么生硬。

    但往往的,想要如何加強更多的游戲沉浸感,也是一門學問。

    很不幸的是,這門學問只有經驗去積累。

    這就是為什么很多工作室經常開發到一半,甚至四分之三的時候,就會陷入瓶頸期一樣。

    實際上,就算是很多后世聞名的3A大廠,也是一點一點的進化而來的。

    經驗,是任何行業都不可缺少的東西!

    也許就是差了那么臨門一腳,宮崎英高成為了“神”。

    而普通從業者就只是普通人。

    天才的那1%的天賦,是最為重要的東西!

    但只有了天賦就可以了么?

    并不是。

    宮崎英高是天才。

    但他這個天才,卻崛起的太晚了。

    嚴格來說,他是在無數的磨礪之后,才終于行成一套屬于自己的獨特模式的。

    這當然要源自于早些年宮崎英高對于個人業務水平的打磨。

    現實不是游戲。

    沒有人能夠一蹴而就。

    但成功的人,大多數都有著相同或相似的經歷。

    宮崎英高早些年是甲骨文學者,具有深厚的歷史文化底蘊。

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