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    第一百四十九章 老丁想賣網易?(1 / 4)

    對于張奕來說,投資才是他的老本行!

    隋波給出的收購條件也很好:

    1、這次收購,對方可以選擇現金、股票,或者現金+股票的方式,都可以。

    易趣的收購策略很靈活。

    2、隋波的底線是,就算不能全部收購,投資占到40%以上大股東的地位,也可以。

    就好像騰訊前世,收購拳頭公司(RiotGames)一樣。

    如果一上來就全資收購,可能對方公司的創始人不太樂意……

    畢竟,每一個創業者都不愿意輕易賣掉自己的公司。

    那么,用迂回方式,循序漸進的一點點增持,

    也是一個能夠讓創始人比較容易接受的辦法!

    這樣寬松的收購條件,張奕要是還談不下來……

    那他在高盛多年投資的經驗,還真是喂了狗了!

    隋波把這件事交給張奕,就不再操心了。

    這幾家韓國游戲公司,又不是什么戰略級的投資或者并購,只是為了拿到兩個游戲的國內版權。

    對易趣未來的長遠發展,也沒有太大的幫助。

    還不值得隋波花費太多心思。

    他更看重的,反而是易趣內部的自主研發游戲項目!

    一般而言,研發一款游戲,大致分為三大環節:

    策劃(GameDesigner)、美術(GameArts)、程序(GameEngineer)

    首先,游戲的策劃對整個游戲研發,都起著至關重要的作用,

    因為這會至始至終,貫穿著游戲產品的發展方向。

    一個好的游戲策劃,不僅需要設計完整的游戲劇情,

    具體工作更是包羅萬象:

    從游戲的世界背景,種族的相互對立關系,各個種族中不同職業的角色各項屬性的平衡性……

    到場景中的怪物分布、AI設計以及游戲中的陷阱等等,都會涉及。

    策劃細分的話,包括主策劃、數值、系統、文案、腳本、劇情等策劃團隊。

    其次,游戲中所有的場景,道具,角色以及特效,都是美術設計的任務。

    可以說美術設計的這個環節,在游戲開發中經歷著大量的工作,任務量比重非常的大。

    同時,用戶體驗也是最直觀的……

    美術設計中細分還包含了三種團隊:

    原畫(Concept)、美工(Artser)、動畫(Animation)。

    第三則是程序,

    游戲的程序設計師,通常的工作主要是配合著策劃,對于游戲本身的關卡,角色升級各項裝備,戰斗中各種屬性的參數平衡設計來進行編程。

    同時,還需要對整個游戲的架構和系統進行設計。

    程序細分則包括:引擎、客戶端、服務端、數據庫、工具、腳本、測試等團隊。

    因此,在游戲開發的過程中,

    所有的環節都是有著相互之間緊密的配合與合作的。

    他們沒有哪一個是單獨獨立的Team,必須形成一個大的團隊,來進行研發……

    而這僅僅是開始。

    一款游戲產品,前期的研發制作,只是它最初的一個階段。

    一個游戲,就像一個嬰兒,經過了研發部門的人員十月懷胎,將它誕生出來之后,

    它怎么成長,如何才能健康的長大?

    這就是運營部門需要完成的工作。

    運營里面包含了很多部分的內容,

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