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    第58章 看我捅不捅你(1 / 2)

    程明正在體驗的戰斗系統十分簡陋,這個階段的所有功能反正也不是拿來看效果的,單純是測試功能作用。

    看看需求有沒有實現而已,程明一邊在戰斗,一邊在對照著策劃案驗收。

    目前沒有武器選擇,只有一把默認的長劍。

    動作是臨時替代的資源,那是從V3引擎的現成動作庫中扒出來的,先湊活著,而正式要放進游戲里的東西,陸總和美術組的人正在大漢工作室里忙這件事情。

    所以就算現在可以換武器,也沒有對應的動作支持。

    音效上新員工尚未到位,也是網上隨便找的資源。

    場景倒是已經做出來幾個,不過這也是3D和2D游戲的區別之一,美術把資源做出來放進引擎里之后還需要大量的制作工序才能使用。

    程明現在著重體驗的是幾個功能是格擋,彈反,處決,閃避以及這幾個功能所對應的相關數值。

    一邊體驗也在一邊思考,他現在思維方式上也成熟了許多,不僅僅只是單獨放眼在自己手里的這一塊,而是會去尋找一個更全面宏觀的角度。

    當怪物向他進攻時,他會想,如果是在目前市面上的其他游戲里,當怪物進攻過來玩家有幾種選擇呢。

    一般是四種,操作搖桿跑開脫離BOSS的出招傷害范圍,也可以選擇防御,如果不能防御則在BOSS傷害判定時按下翻滾鍵進行閃避,或是通過跳躍動作躲開。

    大多數廠商都是這么去做的,很多優秀的團隊,依靠他們多年累積的經驗,賦予游戲出色的手感,讓玩家們欲罷不能,那就足夠了。再增加優秀的畫面,劇情,音樂等等進行包裝,打造出一個極具他們風格的游戲世界,都能賣得不錯,也收獲一定的口碑。

    其中大多數游戲最主要的手段都是翻滾閃避。

    但在《魂》中,陸總卻削弱了閃避這種常規的規避傷害方式,不僅是縮減了它的位移距離,甚至還大幅降低了翻滾時無敵幀持續時間。

    在這個基礎上完全取消了精力值的設定,因為不需要,玩家是可以無限閃避,但一直閃避受傷的一定是他自己。

    不過雖然有所削弱,但陸總也并沒有讓這個功能完全作廢,反而是增加了完美閃避的概念,在敵人某些招式判定的瞬間閃避,可以完全化解他們的攻勢并且完成反制。

    只是體驗下來,這依然不會是主要的應對攻擊手段。

    之前陸總也向大家解釋過為什么會采取這樣的設定,當時自己還是不太明白,不過真實地開始操作之后,似乎能漸漸理解到了。

    《魂》的戰斗邏輯和其他很多動作游戲是不同的。

    首先面對敵人的攻擊,《魂》中鼓勵玩家用格擋去應對。

    這個格擋是100%格擋,只要格擋的方向正確,幾乎能免疫大部分技能的傷害,除非一些沖擊力非常高的BOSS技能,怪物設定案里有一些后期BOSS可能一個技能就能讓主角破防值全滿而格擋失效,不過那屬于是特殊情況。

    玩家如果是在敵人出招的瞬間按下格擋鍵,那就會形成彈反,敵人暴露出弱點,然后再按下攻擊鍵進行斬殺,小型雜兵直接秒殺,精英怪和BOSS也會掉一大截血量。

    去觀察敵人的動作,然后尋找到這個節奏,進行一次完美的彈反,這是這個系統最刺激的地方。

    在自己的長劍彈開BOSS武器的那一瞬間,伴隨著“當!”的那一聲,BOSS身體失去平衡,自己將長劍刺入它的軀體時,程明甚至有些頭皮發麻。

    相機這時候也會變換視角,特寫那個處決動作的動畫表現,這個動畫過程中主角是無敵的,讓他能無比踏實安全地欣賞,充滿了成就感。

    那是一種被自己的優秀操作所驚艷的滿足情感。

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