陸總曾對大家說過,玩家操作厲不厲害并不重要,重要的是我們需要讓他覺得自己很厲害,那段處決動畫和無敵幀是我們給予他優秀操作的獎勵。
即使是在防御過程之中,陸總也在鼓勵玩家去反擊。
那如果是進攻端呢,這就是整個《魂》的戰斗系統的核心了。
在當前其他ARPG甚至很多ACT游戲中,同樣主要有兩種。
第一種是主角攻擊,一頓亂按,連擊數瘋狂上漲,怪物一直在挨打,甚至可能都直接浮空了,玩家連招一頓亂秀,力爭打出更多傷害,從中獲取滿足感。
另一種是怪物強霸體,受到玩家進攻影響很小,玩家除了一邊連招還得一邊考慮如何規避BOSS的攻擊,在規避傷害同時尋找反擊機會來與之對抗,獲得挑戰感和成就感。
但這兩種,歸根結底其實味道都差不多,那就是玩家和怪物,大家各玩兒各的,缺少交互。
游戲是一種互動的過程,玩家和設計師互動,和NPC互動,和場景互動,同樣的也需要和怪物互動。
而在《魂》的世界中,絕大多數怪物依然遵循和主角一樣的規則,或者說遵循一樣的戰斗邏輯。
這成了它的戰斗系統基調。
玩家攻擊的時候,BOSS們也需要選擇閃避或者格擋!他們的很多動作也會被打斷。
程明通過自己的體驗,感覺到BOSS和他一樣,需要敵攻我守,敵守我攻,見招拆招,爭鋒相對,然后雙方在戰斗過程中爭奪進攻主導權,并完成交互。
玩家可以格擋大多數怪物的攻擊,怪物們大多是時候也會選擇格擋玩家的進攻。
玩家進攻時通過連續不斷的打擊削減BOSS的破防值,破防值滿了以后他同樣也會破防失去平衡,露出破綻,被玩家處決!
BOSS們進攻時,玩家則需要尋找完美彈反的機會,瞬間奪回戰斗的主動權,將戰局逆轉,切換到自己的進攻回合。
這便是陸總對他們說的,要鼓勵玩家進攻。
一個優秀的戰斗系統,不僅是需要在主角身上增加內容,同樣也需要改變敵人,讓他們更加有生命力,變得生動。
《魂》不再是以前那種在怪物形象,動作招式,技能特效上去玩花式的動作游戲了,它可以說徹底改變了傳統動作類游戲的基調。
或者說把敵人,真正地變成玩家的對手。
目前的這個戰斗系統真的非常簡陋,怪物AI幾乎為零,出招極度單一,打擊感也很原生,根本還沒調過。
但程明依然完全沉迷了進去,除了偶爾打開網頁看看玩家們對《魂》首次公布的反饋……
他也發現自己還是喜歡進攻的,無比想要占得主動,雖然在這個過程中也吃了太多虧。
但每次他一進攻,BOSS舉起大錘護在身前,他的長劍與對方的錘柄短兵相接,發出金屬碰撞的“當當當當”聲。
清脆悅耳,節奏感極佳,且讓他血脈噴張,熱血沖頭。
來啊,拼刀啊,看我捅不捅你就完事兒了。
程明豪氣萬丈。