而且如果你要求夠高,貼圖材質上比如皮膚,毛細血管和汗腺都能給你做出來,還有特別耗時間的毛發,曲線,碰撞,控制器,材質調整等等。
成本是無上限的。
有些CG電影倒是以這個作為賣點來精雕細琢,花費上億米元,結果就換來幾千萬票房,血本無歸。
簡而言之,就是錢和時間。
陸啟可沒有多少家底花在這上面,過得去就行了,老實認慫。甚至建議一些地方可以用昏暗的燈光遮瑕,既渲染氛圍還降低成本。
《魂》也不是個賣CG動畫的游戲,并且本身游戲畫面跟真正的3A大作還有一段距離,在Insomnia能達到的水平上還做了一定程度的閹割,因為這是動作角色扮演吶。
在戰斗過程中,但凡跳幀卡頓那么幾次,你就會覺得畫面什么的一點兒都不重要了。
四十二得優先保證玩家在主流甚至中低端機型上都能有良好的流暢體驗。
在這個流程中陸啟也尋獲到了用角色動作,場景布局尤其是鏡頭語言來進行表達的快感。
就像他當時年會上拍攝的短片一樣,那上傳到網上可是大受好評呢,雖然可能好評的可能不是短片本身。
對于他自己而言,游戲制作人終究是一個表達者,游戲類型、載體是模糊的,這個核心才是確定的。
他三天兩頭就往大宋工作室跑,反正也不遠,看著畫面按照自己畫出的分鏡一幀一幀地渲染出來組成一段動畫,非常有滿足感。
搖頭感嘆:“嘖,精彩啊。”
還拉著CG團隊的負責人問東問西,問制作個主題動畫短片如何,要多少成本,多大工作量。
負責人苦著臉委婉表示陸總,咱們給多少錢干多少活兒啊,雖然你是上邊兒指定的VIP客戶。
陸啟連忙解釋你別瞎想,我就問問,心里好有個譜。
在他的宏偉構想中,四十二未來的目標是成為一個自身就能完成游戲產業閉環的企業,稍微近一些來看,那也是一定會開發能打造一個多元宇宙的IP型游戲。
除了游戲本體,相關CG動畫短劇,文化周邊產品,線下其他產業的聯動,甚至真人電影也不是完全不可能的事情,不過這個暫時看來這個有些遙遠就是了。
想做的事情還真是有點兒多,主要原因也是他最近確實也有點兒閑。
《魂》的主體功能完成開發之后,剩下的就是純堆工作量的內容,這部分他幫不上忙,只能交給楊海同,萬康和胡佛他們了。
大型單機游戲開發的五個步驟,市場調研確定方向的立項階段,原型設計、玩法和賣點以及程序功能驗證并結合實際進行調整階段,功能開發階段,堆量并完善細節階段,測試修改bug壓盤上線階段。
對于四十二這樣的怪胎來說,前兩個階段幾乎可以直接省略了。
不僅極大縮短了開發周期,同時也造成了陸啟過早地便無事可做只能到處亂逛,東瞅瞅細看看,要么就是試玩給出細節體驗反饋給胡佛他們修改調整,或者直接找李敏聊聊宣發方案。
還是得提升團隊產能啊。