“對,就是那兒。”
“我居然沒看見,在什么地方?”
“這不怪你,我也是偶然發現的,就在你畫面左下角剛好能看到廣場上石像的時候。”
佩德羅適時表現了他的專業性:“是的,這就是典型的箱庭式地圖設計,東方的游戲公司很喜歡這一套,能夠在有限的美術資源里增強探索體驗。”
這時候又有幾名更靠前一些的玩家也加入了討論。
“對,就是這種感覺。”
“那些路很繞,但是有地標性建筑給你指引方向的,你應該要注意到它們。”
“是的,廣場中間的石像只是其中一部分,還有遠處的雪山,頂部的大鐘樓都可以讓你知道自己所在的方位的。”
“42先生的設計都是有更深層次考慮的,他從來不做無謂的工作堆積。”
42先生,這是陸啟在海外的部分粉絲們對他的稱謂。
“鐘樓下面樓梯轉角的地方有個突然沖出來的活死人,破門而出那個,哪里你們怎么解決的?”
“你得一個一個地吸引他們,最好是逐個解決。”
“好吧,我知道了。”
“鐘樓頂部有個木板搭成的看起來像是捷徑的小路你們注意到了嗎?”
“怎么了?”
“千萬別去,你一走上去那塊木板會碎掉,你們會摔下去損失一半生命的,別問我怎么知道的。”
慢慢地佩德羅發現自己的采訪似乎變成了《魂》玩家的心得交流分享會。
“所以你們都已經體驗過了《魂》是嗎?”他不得不稍微打斷一下玩家們的互助,好讓自己的工作流程能夠繼續下去。
“對,是的。”玩家們回答。
“那么接下來你們還打算體驗哪款游戲呢?”
“當然是《魂》!”海耶斯攤手道,另外幾名玩家里也幾乎一半是同樣的答案。
“這只是試玩版老兄,還有很多其他3A級的游戲在等待著你們呢。”佩德羅不解問道。
“我也不知道該如何描述這種感覺,這款游戲很有難度,無論是探索還是戰斗部分都很有挑戰,我的角色也死亡了好多次,但是它總會給你一種感覺,就是……就好像我下一次只要注意到這個地方我就能順利通過了。”
“我感覺下一次我可以好好對準了方向防御,不會再忘記視角鎖定怪物,也可以把握住怪物的揮砍攻擊按下防御鍵完成彈反處決它,或者見面就直接進攻壓制住它。我可以一個個吸引怪物,就像剛才有人說的,還可以先升上一級再去挑戰,我感覺自己能改善的東西很多。”
這次的試玩版是單獨調整過戰斗數值的,包括初始等級,升級所需的魂量,還有升級帶來的屬性加成。
否則這么短的時間里玩家怎么可能體驗到這些。
“它就是很有魔力地讓你覺得不服氣,想要重新證明自己,因為怪物和BOSS的血量其實都不高,你開始熟悉操作之后就總覺得應該是可以打過去的,你可以理解嗎,記者先生?”海耶斯道。
戴蒙也道:“還有一點,《魂》的手感太好了,我進攻的時候那種感覺真的讓我爽到不行,尤其是怪物在防御的時候武器碰撞的聲音,該死!清脆又非常有節奏,我現在耳邊還在當當當當地在響,大拇指還會按照那個節奏在動你相信嗎?”