現在游戲媒體們也會開始用成熟商業游戲研發商的眼光來看到陸啟和四十二。
《Gamescout》在評測中寫道:“毫無疑問,自《無間》和《混沌紀元》之后,四十二的第三款游戲《魂》又將是一款能引領全新潮流的經典作品,而且它必然會載入史冊,我們非常肯定。每一次42先生都能給人帶來驚喜,從原本成熟的游戲類型上進行更深層次的創新。”
“尤其讓人感到驚艷的是游戲關卡設計,乍一看似乎讓人回到了上個世紀游戲機機能受限的時代,本來在《混沌紀元》出現后我們也曾以為四十二達到開放世界的全新高度,會繼續拓展沙盒游戲的玩法,但他們卻走了一條相反的道路。不過如果你真的深入體驗過之后,你會覺得這是經典的箱庭式場景的設計巔峰,并不夸張。如何在一個沒有傳送功能的場景中,讓玩家們時刻保持著探索的興趣,防止他們在重復跑圖的過程中感受到厭煩和疲憊,這是行業里一直以來的難點之一,而《魂》給了大家最好的答案。”
“將所有的地圖區域用各種巧妙的捷徑相互連接起來,而且這些捷徑是隨著游戲進度逐步開放的。”
“這是《魂》除了戰斗之外最讓人感到驚艷的地方,通常線性關卡會讓人感覺到這個世界缺乏可信度和探索感,而開放世界又極容易顯得場景空曠,有大段無趣的跑圖,而《魂》事實上卻將這兩種世界巧妙地結合在了一起。”
“它將那些線性的關卡用一種開放式的方式連接起來,游戲里從未強制你一定得往哪個方向走,但很多時候你自己選擇了某個方向而去,饒了一圈可能是一兩個小時之后又發現自己回到了原來的地方,這種驚喜感遍布著整個羅德蘭大陸,也讓人不得不被它精彩絕倫的場景設計折服。”
“當然捷徑不是沒有其他游戲做過,但做得如此精妙自然的卻幾乎沒有第二家。”
“如果你不知道該如何設計充滿探索感的非開放式場景,來學學《魂》是怎么做的吧。”
而《ProGame》給《魂》打出的8.9分這個并不算低的分數中,也給出了他們扣分的原因。
一點是游戲的畫面,比起同時代最頂尖的那些游戲當然還有不小的差距,不過它用游戲性很好地掩蓋了這一點,而且作為一款偏動作的RPG游戲,畫面也并非最重要的評分標準之一。
還有一點自然就是難度問題了。
哪怕陸啟其實已經優化過了,但是依然足夠硬核,難就是難。
在Critic網站的玩家評分模塊里,除了絕大多數給出9分或者10分的玩家之外,幾乎沒有中間區域,剩下的非常少量的玩家們都給出了1分或者0分。
不過人數較少,平均下來依然有9分的平均分。
當然還有越來越多的媒體評分新鮮出爐。
讓我告訴你們進入這個游戲前要先做好的準備工作,你要從心理上準備好在一個引人入勝的世界里反復體驗失敗。
如何去回應那些認為《魂》過難的聲音?你應該告訴他們完全關注錯了重點,事實是并非《魂》太難,而是現如今的很多游戲實在是過于簡單了。想像一下你在一個世界里真的想要生存下去,你必須投入耐心,毅力和高度的專注力。而你想要品嘗到一道美食,請請別在意廚師使用銀盤裝給你還是用勺子喂給你。
比賽是艱難的,但你應該慶幸的是它是公平的。
我們大概知道四十二為什么會選擇在9月推出《魂》了,很明顯他們并不想錯今年的年度游戲大獎,到年底的時候如果四十二從成立以來推出的三款游戲都獲得了重要的獎項提名你一定不要感到意外,尤其是《魂》,或許可以沖擊年度最佳游戲。雖然我們本來也想看到圣誕檔《魂》和一堆3A大作們廝殺的壯烈場面……
就像是跑馬拉松或者攀登珠穆朗瑪峰,或許你不會像其他游戲一樣享受它,但是你也不絕會忘記它,你會為能看到它的結尾而感到自豪。
魂》似乎引領了一種新的文化,說不定有一天你身邊的朋友就會跑來問你要傳火嗎。