其實這些手段還挺有成效,員工們自己身上也有部分原因,本來也是一群幾乎要被掃地出門的敗軍之將,被解救到了一個新團隊,大家背景相同,容易產生情感共鳴,也很能在新團隊找到歸屬感和認同感。
輕松自由的企業文化,誰不喜歡?
同時在熊哥的大力支持下,CS8組的工作開展得越來越快。
……
……
“這個……是不是有點太不符合基本的物理邏輯了?陸總……”
動作美術健太郎有些猶豫。
在陸啟的要求下,整個CS8組的成員們都開始稱呼他為陸總,雖然這些人中文發音各不相同,都有他們自己的想法和特色,不過怎么著也還是聽得懂的。
以前健太郎也是做過不少動作游戲的,經驗豐富,包括對于“浮空”這個規則的運用,將敵人擊飛,趁他們尚在空中無法動彈的時候完成大量的連擊,灌輸傷害。
那好歹還是角色在下方不停攻擊,讓怪物得到了向上的受力,可以支撐浮空,也說得過去。
但現在陸總的要求……連主角自己都可以高高跳起,在空中完成一系列酷炫的招式,打完一套連招之前根本不會落下來。
不僅如此,陸總還賦予了另外的一種“自由度”,玩家即使在空中也能進行連續的沖刺,追擊等位移,也不會在半空中成為一個活靶子。
在他看來,幾乎就是要完全脫離引力的束縛,將整個戰場都搬到空中了。
這部分動作沒有交由動作捕捉完成,因為真人演員根本就很難或者說沒法做到,就算她吊著威亞懸在半空中,也根本無從借力找不到發力點,還不如直接就完全由動作美術發揮想象自己從頭完成。
除了這個,陸總還給出了一些其他奇怪的動作需求。
比如他需要主角有一個快速揮舞兵刃的動作,來連續格擋射向自己的子彈,這個動作要敏捷干凈,瀟灑有力。
與半空中的魔法和機械生物進行交互,利用它們借力跳躍到更高的地方,或者是踢蹬他們來迅速轉移向玩家搖桿指向的方向。
在狹窄的兩棟建筑之間,利用墻體完成多段折返的三角條,又或者沿著斷崖上的一段墻壁完成側身蹬墻奔跑。
而這些內容,很多就真的超出健太郎原本的認知了,在物理學常識的范圍內,他給不到自己一個合理的解釋。
陸啟很欣喜能看到CS8團隊有這樣的變化,不是面對絕對權威的制作人俯首稱臣,對任何需求都像他們從前那般無條件完成,而是也會有自己的疑問和質疑,還能當面提出。
這也說明他的工作初具成效。
“為什么你會覺得需要一個物理學上的解釋呢?”陸啟反問。
“因為這也是所有玩家們的普遍認知啊,我們生活的世界就是這樣的。”
“那這個世界觀里還有靈魂,你能給我一個物理學的解釋嗎?”
“這……我不能,不過那原本也是很多人就有過想象。”
這又是一番討論,其他正在工作中的一些人已經湊了過來,附耳傾聽。
現在在這里不少人眼里,陸啟已經不僅是CS8組的組長,龍后項目的制作人,他們未來四十二霓虹分公司的老板,也像是一個游戲設計上的老師。
“健太郎,你是否懷疑過為什么很多射擊游戲打到一半換彈夾,不會浪費掉剩下那半個彈夾里的子彈?”