到陸啟拿出女性主角的設計初稿,確實也戳中了他們內部不少人的XP,提升到18億円。
第一個戰斗demo完成,展現出了極致爽快的戰斗體驗;
場景開始產出,描繪出了一個蒼涼但是又野蠻的現代建筑與原始植被夾雜的架空世界;
怪物和NPC們建模完成,勾畫出近現代科技與神話生物融合的生命形態……
最后神甲對這個項目的經費預算增加到了30億円,折合人民幣接近1.9億,約3000萬米元,在原基礎上已經翻倍。
所謂三千預算進卡吧,大概就是這么個意味。
當然和他們自己的巔峰時期7800萬米元拿去做《鏡月》兩部曲的魄力比不了,放到現在這個時代,在西方游戲公司一堆上億米元成本的3A作品里也算不得什么,但也是拿出了相當的誠意甚至是覺悟了。
這里是霓虹國啊,近三年之內,整個霓虹本土的游戲項目能超過這個預算的,絕對不會超過5款。
做游戲做了這么多年了,神甲什么項目沒見過,方向一再轉變,風格改了又改,制作人換了又換,員工來來往往一拖四五年遲遲無法上線的項目都見過。
數百人的團隊,這四五年,光這個用人成本就讓公司繃不住。
而《類人》的研發成本真的很低,或者說陸啟這個制作人的所有項目都是如此。
他們也曾問過陸啟為什么,陸啟的回答是如果你們也能做到所有的設計都能很快給出,從玩法系統到角色性格全方位,并且能保證絕不改動,那整個項目的研發周期基本上就是資源產出堆量的過程。
而無論他之前的《魂》到現在的《類人》,從游戲體量上來講其實并不過分,用時自然就會很少。
對于神甲或者這世界上其他的所有游戲公司來說,這回答跟廢話沒什么區別,道理大家都知道,關鍵是如何做到呢?
這讓陸啟如何解釋,只能說:努力。
那……行吧。
既然研發成本壓縮,大川一熊也不會摳摳搜搜,省下來的部分就全部投入到宣傳和發行工作中去了,還恰好又有額外的助力。
甚至可以展望一下歐羅巴和北亞美利加兩個市場的成績了。
在北亞美利加,神甲還罕見地還進行了電視廣告的投放,他們霓虹本部上一次攻占米國的小熒幕還要追溯到遙遠的8年前,在這個4月他們在《類人》項目的電視廣告上預計要投放120萬米元,制作3條廣告片,預期播放次數240次,展示量會在3000萬到5000萬次之間。
只能說野心和信心是雙生體,相生相伴。
這從另一方面亦能佐證。
在《類人》這個項目最初立項,神甲第一次對外公布陸啟來到霓虹的時候,德拉尼便已經通過郵件試探過他們是否有延續《光之子》上合作的意向。
光論《光之子》這個項目的話,德拉尼為它在EI平臺的獨占協議向神甲支付了400萬米元的獨占費用,最后銷量差不多定格在37萬左右,增長速度幾乎可以忽略不計,也是欲哭無淚,悔不當初。
并立志以后要是再和神甲合作,一定要慎之又慎。