每個玩家對于游戲的關注點不盡相同。
像葛青就偏向于美術表現,氛圍渲染,劇情表達,人文思考,這些也是她體驗游戲的目的。
也幸好她第一部體驗的是《類人》,要是《魂》的話可能她現在自己便已經“靈魂暴走”了。
戴蒙則是資深游戲玩家,閱游無數的他對于游戲的期望更加純粹,游戲嘛,那就是要好玩才對。
相對于純菜鳥葛青,對于玩法層面上的關注自然會更有側重。
這游戲的動作系統從一開始就讓他眼前一亮。
流暢,爽快,飛天遁地無所不能,似乎都讓他感覺擺脫了空間的束縛,和當初動作美術健太郎感受到的別無二致。
多段跳,空中沖刺,打開一把金屬的傘慢慢滑翔落地,通過機械繩索在高樓之間來回穿梭,沒有體力條的束縛快速地奔跑根本停不下來。
當然,也終于見識到了從去年10月開始就讓很多玩家們心心念念,難以忘懷的“次元斬”,現在他完全可以在游戲里面通過自己的操作將其釋放出來。
“這太酷了……”戴蒙甚至忍不住打了個寒顫。
對比《修羅戰場》的CG動畫,這招式在《類人》游戲里的特效表現肯定是要打上一些折扣的,因為制作人不得不考慮美術表現和性能的平衡,同時過分華麗的特效對玩家自己操作而言也會遮擋很多戰斗里的信息。
其學名叫做光污染。
而因為是在霓虹國制作,動捕演員也全是當地人,動作上相比于《修羅戰場》里的華夏刀法則更偏向于霓虹風格。
這不是指古時候戰場中殺伐的技能,而是在影視作品中,逐漸衍生出來一系列動作。
要說實戰性這個就先不談,單純在耍帥耍酷層面的視覺呈現上,確實要更加符合現代人的審美。
尤其包括夏娃在內,所有軍團戰士們納刀時那種緩緩將長劍入鞘的慢動作,更是氣場十足,讓人直呼過癮。
雖然可以通過其他任何動作來進行打斷,但有時候即使在戰斗之中戴蒙都舍不得,想讓夏娃那個納刀的動作做完。
……
與陸啟的上一部《魂》相比,兩者的戰斗方式其實都是契合其世界觀的。
《魂》的主角就是一名普通的不死人,和那個世界游蕩著的所有活尸們沒有任何區別,所以戰斗難度更高,普通小怪都像是精英和BOSS,分外難纏。
因為大家都是一樣的啊。
《類人》的夏娃本身便是人類制造出來的終極兵器,其身體機能都是為了消滅那些機械生物存在的,是真正意義上的超人,所以橫來豎去,砍瓜切菜,要突出一個爽快利落。
尤其是怪物站位比較零散的戰斗里,通過機械鉤鎖勾住怪物,在怪群之中來回穿梭位移,不僅保持連擊手感節奏,還閃轉騰挪來規避傷害,更是將這種利落感無限擴大。
對別的游戲來說,聚怪是需要玩家通過技能或者肉身勾引來完成了戰斗先期準備。