但在《類人》里,他們會感覺怪物越分散越好,通過怪物來實現位移,快速的移動之間穿插著氣勢磅礴的招式,高手甚至可以做到挑戰自我全程保持在半空不落地,一下子就讓熱血沖上了腦顱,直灌天靈。
一些細節也做得十分到位,比如戰斗里最后的一只怪物不僅會有慢鏡頭的處決動畫,同時將其擊殺之后BGM從戰斗音樂向場景音樂的轉變,也在告知玩家戰斗完成,這一小片區域清理完畢。
而根本不用轉換視角去搜尋是不是還沒把怪物打完。
這種利落感除了戰斗,也體現在了場景的跑圖和解密之中。
《類人》的游戲場景光從面積來看其實整體做得不大,六大區域加上最后的飛船內部而已,跟現在的一些同量級游戲相比也并不突出。
但陸啟首先賦予的是每個場景強烈的差異化,各個區域風格各異且明顯,廢墟都市,森林深處,荒漠沙丘,地底裂縫,機械工廠和富士山雪山之巔的火山口,相互穿插,來避免了玩家的視覺疲勞,進行節奏的調和。
同時另一個原因是,地圖大并不意味著內容豐富,這其實是兩回事。
地圖再大,場景里可交互的內容少了又有什么意義呢,除了無止境地來回跑圖,便真的只能看風景么。
而且場景小指的是橫向面積,別忘了還有另一個坐標系Z軸呢。
陸啟在縱深上真的花了不少功夫,幾乎每一個場景都是有非常明顯的高低落差,這樣的場景更能讓玩家與之產生交互,同時也增加了可探索的空間。
都市里的座座高樓大廈,森林里的參天巨木,更別說地標場景的江戶塔和BOSS戰的天空樹,這些場景和游戲整體的動作設計是相輔相成的。
玩家往往需要通過操作技巧和鉤鎖這核心道具來抵達高處,比如游戲里有一段連續的踢墻跳與鉤鎖、滑行等技巧組合通過關卡,夏娃需要在一座大樓坍塌的時候,在類似子彈時間一樣的慢鏡頭處理下,踩踏其掉落下來的石板和碎片沖向高處。
戴蒙通過那里的時候整個人都嗨了起來。
因為這些操作上玩家對于按鍵的控制,本身也是被陸啟控制著的,如果有人細究,會發現其中的連續點擊按鍵并非雜亂無章,而是隱隱藏匿著一種節奏感,就像是敲打架子鼓一樣。
是的,這段節奏還正好與場景音樂的鼓點一致,也正將這個關卡做到了視覺上大樓坍塌碎石掉落,夏娃在其中旋轉跳躍她本身還就眼罩蒙著閉著眼,聽覺上音樂明顯的躁動鼓點,以及玩家手上按鍵操作的節奏,三者完美融合統一。
視,聽和操作真正做到了三位一體。
所以才能讓戴蒙,和玩到這里的所有人,都能嗨起來。
也讓他們深深沉迷在了其中。
爽快利落感是《類人》在游戲玩法上的核心體驗,而這個三位一體的關卡正是其玩法上的一段縮影。
這游戲的強烈矛盾感便是如此貫穿始終的,夏娃柔弱外表和強大戰斗力的對比,場景上科幻文明與原始生命的對比,怪物上神話生物外觀和破損后露出的機械內臟的對比,劇情里奇形怪狀生物們和表現出來的人性的對比,一個讓人感到無處可去的憂傷故事和爽快利落操作感和戰斗的對比……
隨處可見的矛盾和對比,讓這款游戲充滿了巨大的沖擊力,所有感官上的。
在葛青和戴蒙杜門謝客,與世隔絕的這一周時間里,《類人》已經在全球玩家和游戲媒體們的圈子里,宛如母體死亡后神經網絡的那場大爆炸般炸裂開來。