• 第99章 口碑炸裂(4 / 4)

    “有一個細節我不知道你們注意到沒有,在母體死亡之后,得知了真相的夏娃,當時她的雙手動作幾度變換。從額頭到胸前,到大腿再到雙手緊握,她根本不知道應該放在何處……這是一種很明顯的暗示,從心理學的角度來看,雙手不知道往哪里放往往意味著一個人不知道該把自己往哪兒放。她找不到自己的定位,認不清自己是誰了,是人類還是外星生命,是從母體中最初分裂出來的夏娃,還是人類手里的最終兵器類人……那個場景太讓我揪心了。”

    其實很多低分評價,也都分不清到底是夸贊還是譴責了,無論如何,他們也都是因為深深地代入到了游戲之中,說“我恨你”也是因愛生恨罷了。

    很多打出的低分是當時的情緒所致,不少人其實稍微冷靜下來又修改了,但也有將分數留在那里的。

    玩家們的評論大多感性,而媒體們則相對會客觀一些。

    《Gamescout》,這家玩家群體中最具權威性的游戲媒體,給《類人》打了滿分10分,非常堅決地。

    為了保證滿分的稀有度,它們往往每年只會給到兩到三款游戲滿分,少的時候甚至一年到頭都沒有,這也是陸啟第一次從Gamescout編輯部手中拿到這個分數。

    當然這篇文章,包括其他媒體的評論都會被國內論壇和自媒體們瘋狂轉載,就像四十二此前的三款游戲一樣。

    “很多游戲其實都會有很好的故事,好的作者和編劇很多,但如何通過游戲來講好一個故事,卻將制作團隊們拉開了差距。游戲與傳統媒介不同,它的劇情是要與所謂gameplay部分結合的,這是很多制作人難以控制的地方,但42先生卻完美地把控住了。”

    “比如說《魂》,同樣是恢弘的關于人類存亡的史詩,《魂》的慢節奏戰斗決定了如果再以劇情來驅動,會讓游戲整體節奏變得過于拖沓,所以42先生將大量的內容藏到了道具說明文本里,讓玩家們自己去構建世界觀,這是非常聰明的做法。”

    “而《類人》則是非常明快利落的戰斗和場景,這樣他就可以用相對較慢的劇情演示來進行平衡,這也是為什么這兩款差異極大的游戲中,在游戲節奏上你都會感覺到非常自然。”

    “還有一點是情緒,在其他很多游戲中,玩家完成主線的情緒往往被穿插的支線打斷,尤其是在一些開放世界沙盒RPG游戲里經常出現。但在《類人》里,其實你仔細觀察就會發現,每個區域的支線,其實都是對主線情緒的一種延展。”

    “當然如果要讓我們指出《類人》真正能拿到滿分的原因,毫無疑問是它帶來了或許是迄今為止最接近所謂‘第九藝術’的哲學思考之一。《類人》真正的偉大之處在于從人的角度出發并脫離了這個視角,卻最終又回到了人的存在意義上,在我們看來這是致存在主義的一封真正的情書。”

    并非所有玩家都是葛青,要通過自己的感受去理解其中存在主義的表達很難。

    也是看了這篇文章之后,再相互討論,才發現原來他們已經認為足夠優秀的《類人》,居然比他們原以為的還藏著更大的野心。

    在很長的一段時間里,他們只是認為國內的制作人要是能夠做出玩法畫面綜合下來并不拉胯的游戲,不被罵就算成功。

    陸啟和四十二橫空出世之后,他們的期望也隨之拔高,希望能做出也能進入西方和霓虹主流游戲市場玩家和媒體法眼,同樣被他們認可的游戲才對。

    結果兩年不到的時間里,陸總已經悄然走到了這樣的高度上,比玩家們期望中的還走得遠上很多……都開始玩兒哲學沉思這種花活兒了么。

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