更何況要是你第一個出局,三五分鐘解決,便可以去贏下一把游戲了。
這也是幾乎所有競技類游戲一直在苦苦追尋著的,如何去降低玩家們失敗時候的挫敗感。
從早年間的雙人競技,一方勝利必然一方失敗,勝利者感受到多少愉悅,失敗者就有多沮喪。
后來MOBA類3V3和5V5的游戲很大程度上解決了這個問題,失敗者分到了其中幾分之一,同時大家都可以主觀地認為是隊友太坑,自己沒問題,也能有效降低挫敗感。
而陸啟在這個小品級的游戲里給出了另一條很好的解決思路,繼續擴大人數。
勝利者就只有一個,那種成就感和滿足感會成倍地擴大。
與之相對的,那么多人中,你不過是其中之一,挫敗感也會無限縮小,人數越多越小。
簡直是雙贏!
要不是郭曉東對游戲設計領域不是很了解,他會更加認知到陸啟的可怕。
這個人往往隨手便能給出一些一直困擾著其他很多游戲設計師們難題的解決思路。
當然他也意識到了更可怕的東西,《自走棋》不過是《善見城》那么多編輯器制作的“小游戲”里的其中一個而已……
雖然他是陸啟,但也不可能滿足所有類型的玩家。
但是如果編輯器里那么多開發者們加入制作之后,慢慢形成的游戲庫呢?那里面各式各樣的那么多游戲們。
……
……
5月24號,霓虹神甲通過自己的官網和各大社交媒體賬號發文宣布,截止到5月20號,《類人》的全球游戲銷量已經突破500萬,包括華夏地區的銷售統計。
《類人》達到這個數字,僅僅用了20天的時間。
說實話,神甲哪怕自己曾經最巔峰的時候,鉆石級銷量(1000萬以上)的游戲也曾有過,但沒有賣得這么快的。
這么說可能更形象一些,這游戲,都還沒開始打折促銷呢……
當然,神甲鼎盛的那個時代與現在的信息傳播速率和玩家購買能力比起來,差距本來就很大。
無論如何,這也是一款陸啟與神甲合作開發的游戲,大概就像NBA里的合砍60分吧,具體分數比例,就不比在意那么細節的東西了。
而越來越多的玩家們體驗到這款游戲,越來越多的支線任務和細節被挖掘出來之后,其熱度甚至比起首周還要高些。
因為在大量玩家的盛贊中,《類人》似乎變成了美型角色這種吸引大量玩家群體的媚俗元素,游戲性這種核心,以及哲學思考精神內核表達這種附加題融合得最好的教科書之一。
陽春白雪下里巴人,雅俗共賞大概就是這么個意思。
夏娃的自我精神空間,那個陸啟用影子來表達靈魂的世界,讓全球無數玩家們完全被深深震撼。
英吉利權威科技評測網站《TrustedReviews》(可信評測),并非是專業的游戲媒體,其主要評測的對象通常是手機,電視機,無線設備,平板電腦和相機這樣的數碼硬件產品,游戲也偶爾會有,但一般只會給他們認為真正具有價值的游戲進行評測。