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    第四百零八章 驚艷的物理引擎(求訂閱月票)(1 / 2)

    對于外界玩家的討論,星云游戲內的陳旭并沒有太大的反應。

    因為這些個質疑其實也算是在意料之中。

    畢竟提到開放世界游戲,很多人的第一印象就是《荒野大鏢客:救贖》。

    大地圖、多任務,畫面好,差不多這也是平行世界游戲圈里面,對于這個類型的統一認知了。

    前世的《塞爾達傳說:曠野之息》作為系列最高銷量的一作。

    可以說很多塞爾達的玩家,并不是通過時之笛、黃昏公主還有天空之劍這些經典的作品入坑,而是從曠野之息入坑。

    在開始很多人也糾結過《塞爾達傳說:曠野之息》的美術風格。

    當然也正如同他們所說的一樣,《塞爾達傳說:曠野之息》就是因為switch的機能而這樣做的。

    可同樣這并不代表,如果switch的機能足夠的強大,那么《塞爾達傳說:曠野之息》就會舍棄這種美術風格。

    因為一款游戲的美術風格,不僅僅是要看游戲載體的一個機能。

    還要看游戲本身的玩法、背景跟劇情這些來定的。

    可以說塞爾達的故事就是勇者打敗大魔王拯救世界的故事。

    即便是規模最為宏大,基調最為黑暗的黃昏公主,其實也沒有脫離這個范疇。

    包括偏向于寫實的黃昏公主,它在美術上面也不是朝著完全寫實的方向去做的,而是偏向于一種漫畫風。

    而《塞爾達傳說:曠野之息》,本身的故事與劇情,需要不是完全的寫實,而就是這樣一種動畫美術風格。

    有時候并不單純只是因為技術力跟游戲機能不夠,所以才采用什么動畫渲染的風格,而是有時候它需要的就是這種動畫美術風格。

    而且就算是動畫美術,只要做得好它甚至可能比傳統的寫實風格要更加的迷人。

    陳旭等到游戲展現在玩家面前,他們親身體驗過后,就會明白這種美術風格,并不會拖游戲后腿的存在,反而會讓游戲別有一番魅力。

    ………………

    而在陳旭首次公布了《塞爾達傳說:曠野之息》之后。

    連帶著讓switch的銷量也再次漲了一波。

    顯然對于玩家們來說,星云游戲跟陳旭的口碑還是非常值得信賴。

    此外switch跟開放世界這兩個元素的結合噱頭,讓不少玩家產生了興趣。

    “陳總,如果讓網上的玩家知道這開發進度,估計就要鬧翻了啊!”坐在辦公室里面的孟佐,看著眼前的陳旭不由得感慨。

    如果不是他這邊在負責《塞爾達傳說:曠野之息》的內容,看著網上玩家的討論他都要相信這游戲其實馬上就開發完畢了。

    “沒事,反正年前玩家們肯定能玩得到。”陳旭笑了笑說道。

    說了今年下半年將游戲開發出來,這一點他肯定是不會食言的。

    而且開發進度十分喜人,這句話是一點水分都沒有摻。

    游戲的物理引擎,還有美術的素材,以及關卡的塑造這一塊,進度都是相當的潤滑,一點點干澀與阻礙都沒有。

    在陳旭跟孟佐聊著的時候,辦公室的門敲響,秦毅走了進來帶著一絲激動的說道:“陳總,物理引擎中的環境反饋框架已經完成了。”

    在這段時間里面,秦毅他們這邊的小組就是負責這個環境反饋機制的框架構造,而現在則是見證成果的時候了。

    聽完秦毅的匯報,陳旭也是朝著項目室這邊走去。

    到了后旁邊的工作人員開始演示。

    大屏幕上出現demo的畫面。

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