• 352星際爭霸(1 / 2)

    韓國傳統體育行業發起的倡議書這件事竹游星并不清楚。

    他現在已經重新組建起新的開發團隊。

    這次的開發團隊中竹游星第一次進行了多個國家團隊的整合。

    其中曰本開發者只占據團隊數量的百分之十左右。

    這百分之十還都是從過去的開發小組中抽調過來的。

    他們之前都參與過星際爭霸的框架搭建,有他們來進行引路是最合適的。

    然后剩下的劇情構建、角色模型建造,地圖場景的設計等等都全部交給了米國剛剛招募的一群新人們。

    他們是一群平均年齡只有二十三左右的年輕人。

    他們有著很朝氣蓬勃的一面,而且最重要的是他們都是十分熱愛游戲的一群玩家們。

    當他們得知自己成功被游星電子娛樂錄取,并且得知他們第一份工作就是開發游星電子娛樂旗下一款全新類型的游戲時,他們就表現的十分興奮。

    這是一次可以和游戲之神近距離接觸的機會,而且還是跟著游戲之神一起再次創造一個全新的游戲分類。

    這對于他們來說就是一次難得的殊榮。

    竹游星這次倒是并沒有參與太多。

    因為即時戰略類游戲本身的開發難度并不是特別高,只要給出了大致的規則后,那么剩下的更多就是關于平衡性數據的調整。

    這個數據則是有專門的團隊來負責。

    當下游星電子娛樂已經有了自己專門的游戲數據部門。

    這個數據部門是負責游星電子娛樂所有游戲項目開發數據收集與整理的部門。

    從街頭霸王這種對數據要求極高的游戲,再到馬里奧兄弟這種對數據需求量較低的游戲,這個數據部門都有自己的保存。

    同時,他們還負責每天使用最先進機

    器二十四小時不間斷的測試每一組游戲數值。

    這是要用窮舉的方式在無盡的游戲數值中找到最合適的那一串數據代碼。

    這種工作是十分枯燥乏味的,但卻又是不可或缺的。

    一款游戲可以沒有精致的畫面,也可以沒有動聽的音樂,但絕對不能沒有數值。

    某種程度上來說,數值的重要程度遠超其他任何開發分類。

    這次的星際爭霸整體風格更加偏向歐美風格,這也是竹游星決定要啟用米國新招募的開發者的原因之一。

    本來星際爭霸誕生之初也是歐美的一群年輕人的頭腦風暴。

    因為文化風格不同,哪怕曰本開發者再怎么朝著歐美風格努力,也還是做不到真正具備歐美風格。

    如果沒有鮮明的歐美風格的話,那么星際爭霸就缺少了靈魂。

    這一次,星際爭霸的總體內容更多是圍繞競技來進行的。

    劇情當然也很重要,但劇情更多是一連串的鋪墊,簡單的通過過場動畫和游戲的設計將劇情講清楚就行,不需要太深入。

    未來星際爭霸的故事線可以用其他的方式來完全鋪開。

    星際爭霸更像是一次開拓的舉動。

    先讓星際爭霸通過電子競技擴展至全世界,形成世界影響力后,星際爭霸就有了無與倫比的宣傳能力。

    到那個時候再考慮著重發力其他類型的同名游戲開發就好了。

    因為有了竹游星的提前準備好的大致框架。

    以及超過兩百名的游戲開發者,實際上游戲開發的進度比竹游星想象中的要快許多。

    他本來預計要半年內才能開發完成。

    但這群米國的開發者們剛剛從竹游星口中得知這個全新的玩法后,他們就興奮的經常加班開發游戲。

    他們是

    完全發自內心的產生了對這款游戲的期待與喜愛。

    他們自豪于自己能參與到這款游戲的開發中。

    當然這種熱情持續的時間肯定也是不長的。

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