制作組你們這是偷工減料啊
段青差點把手中的短劍摔到了地上。不過想想整個玩家群體的過往,估計他們早就已經就這一點吐槽過了。
獲得這個技能之后,與野狼的搏斗時間被縮短了,但這應該是他的力量提升了的緣故,戰斗的方式上,沒有任何變化。
上前,用短劍一記劈砍現在應該叫做斬擊,然后野狼會用自己的前爪抓撓自己,有時先用的左前爪,有時用的是右邊。如果用的是左邊,就向右前走一步,然后就能得到一次很好的攻擊機會
前跳的話就后退,前撲的話最好還是側面閃開,畢竟會傷到自己,用游戲里的話叫做有攻擊判定。當然野狼可能會追加一次轉身的追擊,或者連續的跳躍,那叫稍微考驗一下反應能力了,跟著跳開便是
新手區域的怪物,按理說再難也難不到哪里去。這些普通的怪物設計,說到底就是給剛進入游戲的玩家熟悉一下這個世界的戰斗機制。雖然在段青的眼里,所謂的戰斗機制就是什么機制都沒有,正常的打架是什么樣,現在就是什么樣,在新手眼里需要周旋很久,甚至一不留神就可能喪命的野狼,在段青的眼里就非常的簡單。因為那些在新手眼里需要長時間練習的那些閃避動作,在段青的身上都成為了條件反射一般的本能。
不過段青還是用了一陣子時間來恢復狀態,而且游戲里的“體力”這一設定也限制了段青的發揮。
那個體力值的狀態條看上去和生命值的一樣長,但是每次段青釋放技能或者做出大幅度的動作,那個體力條就會毫不留情的扣掉一部分。待段青做幾次跳躍或者斬擊動作,那個體力條耗光到底之后,段青就只能來回走動,連普通的攻擊都做不出來。可以說,體力值的這種設定,大大的限制了段青的發揮。
后來為了研究這個設定,段青甚至一邊開著狀態欄一邊進行戰斗,無視狀態欄擋著的大半個視角區域,與野狼共舞了一陣,同時眼睛盯著體力條,觀察。經過他的統計,那短短的體力條大概能夠支撐他用七八次跳躍,或者五六次斬擊,然后就只能晃來晃去的等體力恢復,好在那個體力的恢復速度很快,只要不做耗費體力的運動,打斷它的恢復進度,三四秒鐘就能回滿,不然這個游戲就太難了。段青甚至在體力條耗光的情況下嘗試強行奔跑和跳躍,但是除了身體感到疲勞帶來的酸痛之外,結果反而是生命有了些微的下降。
段青猜想如果在體力不足的情況下強行行動,甚至釋放技能,直接死掉都是有可能的,能不能成功就不好說了。但是現在自己沒有什么能夠大幅消耗體力的辦法,所以也是無法論證這一點。
生存如此困難,技能的領悟如此苛刻,戰斗還如此的麻煩,絲毫沒有那些別的游戲中“戰斗華麗,系統簡單”那種爽快感。按理說玩到這個地步的,都是分分鐘刪游戲的節奏,但是段青顯然不是普通人,他覺得很有趣。他甚至去鐵匠家耍了半天賴皮,借來了一塊木盾,以此研究了一下用盾牌格擋攻擊所耗費的體力值。雖然到最后依然沒有得出什么有用的結果,不過技能倒是又領悟了一個。
格擋使用盾牌擋住攻擊。
威力60
技能需求持有盾牌
想起自己被鋼鐵雄心一盾拍飛的情景,段青覺得這個威力怕是寫的有些低了。
剩下的幾個點數再次扣下,段青打算回村子做一次休整。但是臨走之前,他看著自己手中的短劍想了一陣,然后還是試著朝某個方向劈了一劍,然后迅速上挑。
然后,他保持著那個下劈的動作站在那里,半天沒有動彈。
“斬擊之后的硬直時間有點長啊”他思考了一陣,慢慢地收回劍“也就是說,想要作出連斬的動作,需要在其他的地方突破這個瓶頸嘁,難不成又是個新技能了吧,狡詐的系統”