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    第921章 塞倫特的險惡用心(一更)(1 / 2)

    把設計概念稿講完之后,在座的大部分人都明白了塞倫特的險惡用心。

    怕是坑死玩家不償命啊!

    《黑暗之魂》屬于在剛開始就把難度給擺出來了,小怪就能打疼你,古達直接勸退,嚴格來說,這游戲還挺仁慈的,至少讓你有機會退款。

    但是《怪物獵人》就比較賊了,剛開始的任務都非常的簡單,前面的幾個怪物都是什么兇豺龍啊,冠突龍啊,弱的一匹。

    但是往后面這難度一點一點的就加上去了,等到游戲中期的時候,什么雄火龍、角龍,就有非常強的勸退效果了;至于到了后期的各種酷炫古龍比如滅盡龍、鋼龍和炎王龍,那就是分分鐘干趴你沒商量,難度直接奔著《黑暗之魂》最頂尖的boss去了,而且時間還更長。

    關鍵問題是,打到角龍這里的時候,早就特么的過了退款時間了……

    《黑暗之魂》有點像是攔路搶劫,上來就直接蹦出來“此山是我開,此樹是我栽”,你遇到了麻溜掏錢就完事了;而《怪物獵人》更像是那種黑船夫,“到得江心問你吃滾刀面還是吃餛飩”,掏了錢還有可能被直接踹下船,簡直是坑死人不償命……

    所有人都打了個寒顫,并且暗自下定決心。

    這游戲做出來以后,做得再好,也絕對不能玩!

    要說難度,《怪物獵人》其實是比《黑暗之魂》低一些的,因為這里頭全程都是在boss戰,而《黑暗之魂》里可能小怪比boss更難處理。

    但這絕不意味著《黑暗之魂》的老ass來玩《怪物獵人》就能一路順風平趟。

    因為《怪物獵人》自有一套玩法,戰斗系統表面上看起來和《黑暗之魂》有點相似但實際上區別很大。

    想要玩好《怪物獵人》,首先是要熟練運用各種道具,對龍進行針對性的打擊;其次是摸透怪物的習性,包括它的行動規律、攻擊規律、肉質等等;再之后才是跟《黑暗之魂》一樣的看準時機輸出、不貪刀、及時躲避等等。

    更何況,做《黑暗之魂》的時候雖然也存在著一定的變數,但總體來說還是背板戰斗,只要能牢記boss的攻擊規律還是可以過關的;可《怪物獵人》里的怪物可都是有自我意識的,不一定是殘血了才知道逃跑,想要預測怪物行為變得非常困難。

    換句話說,《怪物獵人》的狩獵就像是現實生活中的狩獵一樣緊張刺激,而且危機四伏,更何況這里面的人類可沒有武力上的優勢,完全是被怪物碾壓的,這可是名副其實的在刀尖上跳舞。

    不過,既然陳陌要做,那就做吧,反正受虐的是玩家們……

    說不定等這游戲出來,那群喜歡《黑暗之魂》的抖M還會歡呼雀躍呢!

    ……

    《怪物獵人》的制作進度很快,因為主要的工作量都在形形色色的怪物身上。至于整個場景的搭建,由于美術資源庫中的相應資源很多,所以制作起來會快得多。

    玩家們用的不同武器、動作、裝備等等雖然也需要從頭制作,但那些都不是什么技術活,在有原畫的前提下制作很快。

    更何況,依靠著盤古引擎的強力效果,整個世界的物理規則也是現成的,不需要反復地去調整,只要針對《怪物獵人》的一些特性進行微調就可以了。

    比如……不論從多高的地方摔下來,獵人都不會受傷。

    只要等一切都制作妥當,讓整個叢林變成一個完整的生態系統,再把做好的各種怪物AI填充進去,這片叢林就會立刻煥發生機,變得與真實存在的叢林一般無二。

    另一方面,《怪物獵人》的宣傳資料也在同步籌備之中。

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