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    簡單解釋幾個問題(2 / 3)

    第一步就是,搞清楚你生產的東西是給誰用的。

    也就是你的目標用戶。

    假如我做文明,那我就可以把一局游戲的時間設計成十個小時。

    假如我做王者農藥,那我就必須把一局的游戲時間壓縮到十五分鐘。

    看,目標用戶不一樣,那你要做的東西也完全不一樣。

    很多人喜歡脫離目標用戶去談一些具體的參數,這其中的錯誤在于,默認了這個產品面向的是最廣大的普通人。

    同樣的論調,可以用在很多成功游戲的身上。

    moba有100多個英雄?這學習成本多高啊,誰玩?

    文明開一局要幾個小時?鬧呢?

    黑魂這完全就是在受虐啊,哪有那么多抖M?

    看,這種論調的錯誤就在于,沒有搞清楚目標受眾,而一廂情愿地認為這些游戲是要滿足所有人的需求。

    可實際上,對于這些游戲的核心玩家來說,你認為的問題根本就不是問題。

    ……

    所以,我要做一款游戲,或者寫一本書。

    首先應該明白我做出來是要給誰的。

    你非要拿彩虹六號跟吃雞比,那從人數上來說確實比不過,但是不妨礙這兩個都是好游戲。

    彩虹六號能完美地滿足它的目標用戶,這就算是成功了。

    我從沒說過《江湖》要火到《英雄聯盟》或者《吃雞》的程度,它只要在特定的玩家群體中受歡迎就夠了。

    也就是說,它是一款口碑不錯的類型游戲,并不是為了滿足所有人的要求。

    ……

    事實上,創新就意味著,你必然和現有的成功游戲不同。

    如果《江湖》的游戲時長2小時,有人要說,時間太長了比《絕地求生》長三倍,誰玩?

    如果《江湖》的游戲時長半小時,有人要說,半個小時你這很多武俠的東西都表現不出來。

    如果《江湖》去掉武俠內涵,有人要說,你這不就是換了個皮的《絕地求生》,有吃雞誰要玩這個?做爛了的玩法。

    看,挑毛病誰不會啊?

    先選好一個成功游戲作為標尺,你做的跟它不一樣,那你就成不了;你做的和它一樣,那就是抄襲了。

    我不是在爭誰對誰錯,而是說,這種討論,本身就是無意義的,浪費生命而已。

    你喜歡,他不喜歡,你覺得可以,他覺得不可以,你們誰都無法代表目標用戶。

    ……

    玩家什么時候會為一款游戲掏錢?

    當游戲有吸引他的閃光點的時候。

    也就是說,游戲的缺點不重要,只是剔掉了那些非目標用戶的人群而已,可能就算你沒有這個缺點,他們也不會買的。

    關鍵是游戲的優點,它有沒有不可替代性。

    小說、自媒體乃至微商,都是如此。

    所以,消費者和生產者的不同在于,消費者挑毛病,生產者看優點。

    你去多學學我吃西紅柿的結構,學學肘子的笑點,學學小龍的反轉,學學三少的勤奮。

    那你就算天賦不行,也能越寫越好。

    你非要說,西紅柿和三少太白太傻,肘子文筆不夠裝逼,那些都市大神邏輯缺乏……

    那照你這個挑刺的勁頭,一輩子都只能做個撲街。

    挑毛病誰都會。

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