作為芯片神經連接技術的主要投資人和技術研發的主持者,陳致遠在女兒變成植物人并束手無策之后,就想到了自己正在主持研發的技術。
陳致遠親手為自己的女兒植入了芯片,反正陳雨菡已經變成了植物人,不僅完全癱瘓,還基本失去了意識,既然情況也不會更壞了,那么就只能死馬當活馬醫了。
如果能通過植入芯片和進入游戲讓陳雨菡的意識重新蘇醒,即便還是完全癱瘓,那也是可以接受的,而且隨著技術研發的進步,或許什么時候就能解決癱瘓的問題呢。人在絕望的時候總是需要對未來抱有一線希望的。
之后的研發過程中又產生了另一項衍生產品感應艙,感應艙能提高思維感知和神經傳導效率,甚至能在一定程度上直接映射出身體的本能反應,不需要通過思維感知。簡單的說,就是玩家腦子可以還沒反應過來,但身體先做了動作,然后游戲角色就完成了動作,不過這時候感應艙還沒有和游戲產生任何聯系。
游戲艙技術的出現解決了傳導效率不理想和動作延遲的問題,但副作用卻越發嚴重了,生物現在不是僅僅是癱瘓,甚至有部分實驗生物意識反應水平在逐漸降低,可能是因為身體反應在一定程度上取代了思維反應,從而導致思維活躍水平下降。
當然,到目前為止,陳致遠的創維集團并沒有進行人體試驗,因此動物的試驗反應并不能代表人類的試驗反應。
在那之后,在政府的監督下,陳致遠尋找本身已經完全癱瘓的志愿者進行下一步試驗,發現人類的的思維活躍水平雖然下降的比較緩慢,但仍然是緩慢下降趨勢,因為在無法進行任何行動的情況下,人躺在感應艙里無事可做,各項生理水平包括思維活躍水平都是在下降的。
這時,陳致遠才把游戲和感應艙聯系到一起,沒事做就找事給志愿者做,玩游戲還是要動腦的啊,感應艙也就變成了抉擇游戲艙。
不過,他們很快就發現,由于技術不夠成熟,雖然傳導水平跟上了,但使用游戲艙的志愿者的思維速度卻跟不上了,做簡單的動作還好,如果想做相對復雜的動作,動作的實際完成效率還不如用鍵盤鼠標進行操作來的快,而且誤操作極多。
打個比方,玩家在戰斗時,他可能被人一打,就連續想到2、3種應對方案,很可能他在想第一種的應對方案,但他自己還沒拿定主意的時候,他的角色就開始做這套動作了,而如果他想以完全自由模式完成一套動作,那就又太過復雜了,哪怕系統幫玩家將動作分解成若干個細節,這仍然是個大工程,玩家一個動作想完了,3、4秒都過去了。
所以思維感知技術走到這里就算是走到了死胡同,現在的攻關難點不在技術上了,而在于人類自己身上了,志愿者根本無法適應這個技術。
或許只有通過慢慢改良,花個幾十年甚至幾百年等芯片技術完全成熟,在新生兒出生時就開始植入芯片,并這樣慢慢進化好幾代人,才能最終完成這項技術攻關。
不過游戲艙的出現還是給了陳致遠新的靈感,他專門研制了一個特制的游戲艙,將女兒放入其中,這個游戲艙不僅具備上面所說的效果,還能維持陳雨菡的各項生理需求,并具備較強的復健能力,讓陳雨菡的各項身體機能不至于下降的太厲害。
但再特殊定制的游戲艙終究也不是什么黑科技,肌肉萎縮等情況是不可避免的,只是能將身體機能的下降速度控制在極低的水平。
s這章寫的超累,雖然是早就做好的設定,但今天才將其徹底完善,如果有小問題,大家包涵一下,畢竟我也就是憑空瞎想。