這一切的努力都是值得的,現在宮本雅史自己的體驗就能說明一切。
宮本雅史玩獵魔人惡魔之卵真的是全程震驚,不僅僅是關于社的攝像機系統,還有怪物的設定。
怪物碰撞這一塊,社的設定也是相當的優秀,讓他在玩游戲的過程當中整個體驗感受異常的順暢。
體型大的怪,就是占據的空間更大,體積小的占據的空間更小,而且彼此之間是有真實的物理碰撞在里面的,而不是像之前的獵魔人或者暗黑破壞神那樣,完全是疊加在一起,可以一下子引一大堆怪,然后群a一遍。
也就是說,在這個游戲當中,你需要采用更聰明的策略。
社在3d動作類游戲當中的探索和創造力真的是讓人嘆為觀止。
而且,okeni在這個游戲當中對于三維立體空間的利用也太高效了吧
繞了好多迷宮,從上到下,幾乎把所有能利用的空間都給利用了起來。
你剛從這條樓梯上去,就會發現洞口的出口是另外一條道路的入口。
這個時候就需要你從洞口跳下來,然后順著另外一條道路往上或者往下前進。
如果你沒能理解到制作人的設計意圖,以為這是一條死路的話,那么很有可能就會在原地卡很久。
整個游戲的地形被充分利用起來,變成了一個三維的迷宮。
是的,是三維的迷宮,而不是個二維的迷宮。
二維的迷宮,你可以通過平面圖,在紙上就推演出來,應該怎么走。
這一條路不通就換一個,總會找到方向。
但是三維的,很可能多個道路其實是有共同的交叉口,而這些交叉口們又互相疊加在一起,就像是復雜的立交橋一樣,如果不是摸索了很多遍,其實很難找到正確的道路。
有的時候還需要啟動機關,讓一些道路變得暢通才行。
在游戲當中,宮本雅史會經常看到一些刻有奇怪圖案的石頭門,這個時候就要去找鑰匙或者找機關來打開才行了。
對于搜集狂來說,玩宮崎英高的游戲簡直要瘋。
宮本雅史就是這樣的體驗。
光是玩就覺得腦容量已經不夠用了,有些時候還得找一張紙來畫一畫,不但要畫平面圖,而且還要標記出上下層的依賴關系。
因為這是個立體的三維空間結構。
一想到這里,他就不由得佩服起okeni的關卡設計師來。
這都是些什么樣的變態啊,居然能想到這樣的迷宮設計模式。
玩起來就夠復雜的了,也不知道他們當初是怎么設計的。
事實上,在設計上,遠比玩家體驗要更加容易。
因為宮崎英高在制作關卡的時候,會從全局去思考,是站在上帝視角當中去規劃的,一切的迷宮都會被抽象出來,變成線路,由宮崎英高設計完成以后再交給關卡策劃細化。
細化完成之后,再給到美術那邊制作。
就是因為宮崎這個小朋友有著非比尋常的腦回路以及與眾不同的關卡設計理念,許多美術都被他給搞瘋了。
做宮崎英高的一個關卡,比做三上真司的三個關卡耗費的時間和精力還要更多。
以前okeni的游戲,相當于是在繪畫。
到宮崎英高這里,變成了造房子。
你說是繪畫容易呢,還是搞建筑容易。
為了將游戲做好,綾瀨茜還真的專門給獵魔人2的團隊招聘了幾個建筑專業的繪圖師過來。