因為得計算好層高,墻壁厚度,物件空間,玩家的策略空間
到這里已經不再是一個美術范圍的東西,變成了數學。
一堆的數字,不停地計算,讓宮崎英高異常的享受,可也害苦了美術同學們。
甚至有些美術同學制作他的關卡,還到青智源那里去告過狀,最后都是被社長給安撫下來。
不過呢,對于團隊而言,當游戲制作出來,有了成品的那一刻,其實成就感也是爆棚,信心一下子就有了。
這也是獵魔人2給okeni團隊帶來的前所未有的變化。
宮本雅史玩獵魔人2,越玩越觸目驚心。
因為這個游戲的設計理念,各種方式,還有黑科技實在是太與眾不同了,跟他之前玩過的游戲都不太一樣。
社真的是不走尋常路,并且一再自己超越自己。
游戲也是一步步從簡單慢慢堆積到越來越復雜。
這種復雜并不是貶低,在宮本雅史這里是一種夸獎。
想把游戲堆積得復雜其實很容易,創造出新東西也很容易,找幼兒園的小朋友們,他們就能做到這兩點。
但是呢,游戲本身的設計足夠復雜,機制復雜,系統復雜卻能做出給人并不復雜,甚至是自然而然,有一種探索的樂趣在里面,這就很了不起了。
復雜不是一味的復雜,而是被精心設計過后的復雜,是工程學上面的數字美感,是探索宇宙的飛船的復雜性,但是在外觀上面給人一種超時空的科技感的復雜
這樣的東西,其實可以用藝術品來形容。
是20世紀末的工業藝術品。
宮本雅史只能這么來形容它。
甚至他都不知道在未來okeni還能做出什么樣的可怕產品,獵魔人惡魔之卵,已經將游戲的機制提升到了這一步了,按照宮本雅史的想法,之后想在基礎層面上做出改進其實是很難的一件事情。
最多是通過科技手段,硬件的不斷進步,來迭代游戲當中的畫面和質量,僅此而已了。
他已經想不到更多的東西了。
內行人已經窮途末路。
這大概是宮本雅史此時最真實的心情寫照。
okeni是一家無法在技術層面上戰勝,甚至追趕的公司。
太可怕了。
到底是制作人厲害呢,還是監督比較厲害
仔細想想,很有可能是因為監督比較厲害。
畢竟三上真司才是這個游戲的監督,成名作也是暗黑破壞神,獵魔人的前作同樣是三上真司開發的,所以在宮本雅史看來,三上主導游戲的可能性很大。
這么說來,宮崎英高應該就是個執行而已。
但殊不知,恰好相反,在獵魔人惡魔之卵制作的這段時間內,三上真司正在因為幽靈公主而忙得焦頭爛額,基本上沒有什么時間來管理獵魔人惡魔之卵
而且社長也要求他要在把控好質量的基礎上,給宮崎小朋友足夠多的發揮空間,讓他能夠在制作游戲的過程當中得到充分的成長。
也就是說,這游戲在開發的過程當中,三上對于宮崎英高基本上是處于放養的一種態度,隨便他去瞎折騰,三上自己也沒有那么多的時間和精力來管他。
不過呢,從某種程度上來說,也多虧了三上的放養,使得這款游戲綻放出了不一樣的光芒。
宮崎英高自己的光芒。
游戲當中的boss自然就不用說了,讓宮本雅史感到非常吃驚,并且好奇的是