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    第三百四十八章 殺敵十分鐘,挨打半小時?(1 / 2)

    游戲的宣傳上面,楊晨并不準備從劇情上面著手,盡管《只狼:影逝二度》的劇情并不辣眼睛,反而十分的精彩,而且根據玩家的流程還并不僅僅只有一個結局,而是貫徹了多結局。

    從最普通的斷絕不死的結局,作為主角的只狼戰勝了劍圣一心后,按照少主的要求斷絕不死使用不死斬將其殺死回到破廟成為佛雕師繼續下一個孤獨的輪回。

    以及化身修羅,成為沒有人性殺戮機器;跟戰勝最后的敵人后,幫助自己的少主重歸常人,而自己選擇自殺以此來斷絕不死。

    當然除了這三個都要死人的結局,還有一個隱藏的結局,能夠讓少主跟只狼一同活下來。

    從劇情上面來宣傳《只狼:影逝二度》,實際上并沒有任何的問題,因為游戲的劇情的確也非常的出彩。

    但關鍵是這是動作游戲,楊晨更希望玩家們將他們的注意力放在動作核心上面。

    作為一款動作游戲,劇情的確也重要,但卻并非是主要的核心。

    楊晨希望的是所有的玩家,都能夠被游戲中炫酷的動作所吸引。

    而且在動作元素上面,楊晨可以說他們可謂是下足了功夫,如洪元平這樣業界知名的武術動作指導參與其中就不說了。

    原版的游戲中主角只狼作為一名忍者,實際上他在處決敵人的時候,動作并沒有那么多,永遠就是那樣的幾個動作。

    抓住敵人的拖過來,一刀捅進去;從天而降,摁倒在地然后一刀捅進去;把你的武器打歪,然后一刀捅進去。

    而楊晨他們根據不同的觸發條件,根據雜兵還有BOSS,專門制作出了大約十多個特殊的處決動作。

    在這上面楊晨覺得還是特別有必要的,對于玩家而言這種處決的動作,可以說是非常強烈的一個成就感反饋了。

    歷經千難萬險干倒了BOSS,欣賞一個特別酷的處決畫面,然后等待BOSS的第二形態一刀把他砍翻,這很過分么?

    當然所有的處決動畫,也都是遵循著三個特點,快準狠!

    不玩那種花哨華麗的動作,就如同是刺客一樣,快準狠追求瞬間殺死對方的那種手段,當然為了讓玩家得到更強烈的處決反饋,鏡頭還有慢動作的加入也是必不可少的。

    不過這僅限于BOSS戰,畢竟雜兵處決你要是搞這么一出什么慢動作,還有鏡頭特寫,那就有一種適得其反的效果了。

    當然具體到什么動作,還有后續要不要改進,跟刪除添加,還需要進行后續測試的反饋。

    至于說夢境記憶里面的《只狼:影逝二度》沒有設計這么多的處決反饋,你認為是不適合這些什么的原因么?

    當然不是了!

    關鍵是小錢錢啊!難道你覺得這些處決動作制作出來很便宜么?

    一個成熟足夠讓玩家感覺到炫酷的處決畫面,其他東西不談了,光說在已經擁有完整動作設計的情況下,一天的動作捕捉花費差不多就要二萬五千至五萬美金,而且跟簡單手勢,四肢活動這種一天能完成大約百組動作不同的是。

    游戲中的攻擊動作,尤其是這種需要專門設計的處決動作,需要專門的道具,額外演員的,還有后期的處理,這就要更貴一些了。

    別用游戲里的即時演算,直接放CG?那更貴了!

    拋開后續的后期處理,光是動捕方面一個處決動作捕捉下來大概就需要五萬至八萬美元左右。

    不是廠商不愿意做,而是這玩意真的是燒錢啊!

    畢竟又不是格斗游戲,差不多不是很影響游戲體驗就行了唄。

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