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    第五百七十四章 這不是一款動作愛情游戲(1 / 2)

    聽見林佳一的話,楊晨笑了笑伸了個懶腰沒有說太多的話。

    比起其他的人,擁有了夢境記憶的楊晨,相當與比別人見證了一個世界游戲產業的發展。

    線性的游戲沒有辦法應用在開放世界這一題材上面,又或者在某個類型的游戲出現之后,必然會被取締。

    這一點楊晨就要保持一個不同的看法了。

    諸多游戲類型的誕生,本身多是因為當時機能擁有一個天花板而導致無法將其最大化。

    比如橫版跳躍、回合制,種種類型的游戲,都是礙于機能又或者各式各樣的原因而誕生的。

    但這并不代表它們在未來機器機能越來越強大之后,就會推出游戲歷史的舞臺。

    同樣開放式的世界,楊晨也從沒有認為有一款游戲能夠說是證明他的道路一定是對的。

    這包括《塞爾達傳說:曠野之息》,如果說《塞爾達傳說:曠野之息》給玩家們帶來的是極致的自由與探索,那相反的一條路也就是設計師們既定好了的道路,同樣也是一條正確的道路。

    就如同是吃飯一樣,《塞爾達傳說:曠野之息》這種注重玩家們在一個開放世界自由探索,發揮自己的奇思妙想,創造出各式各樣玩法的游戲,就是自助燒烤。

    在游戲廠商給予了玩家一個火盆、食材與調料之后,想要吃什么,想要什么口味,甚至是想要什么口感,都是由玩家們自己去決定的。

    而如同《荒野大鏢客:救贖》這一類的游戲,則是吃自助餐所有的食品都是現成做好了的,但想要吃什么想要按照什么順序吃,則是讓玩家們自己去決定。

    至于傳統的線性劇情游戲,并非是開放世界,那就是玩家們去餐館任由餐館給他們安排。

    餐前開胃湯、正餐、餐后甜點。

    毫無疑問每一種都會有喜歡的玩家。

    跟林佳一聊了些關于游戲開發商的事情,楊晨就重新回到自己的辦公室里面去了。

    他自己這邊還有后續《巫師:狂獵》的一些準備工作需要做,而林佳一那邊則也是還有《生化危機4》的開發工作要做。

    說實話關于《巫師:狂獵》游戲的開發上面,楊晨還是遇到不少困難的。

    倒并不是技術上的問題,而是在于游戲中的一些抉擇上的問題。

    《巫師》這款游戲的劇情與世界觀設計,實際上是來源于夢境記憶中一款名為‘獵魔人’的。

    倒不是像大多數人想的游戲改編知名,反而恰恰相反而是被改變成游戲,而游戲獲得了巨大成功連帶著才被更多的人知曉。

    在背景上面這倒并不是多困難的事情,雖然沒有如夢境記憶中的《指環王》作為奇幻文學的開辟者。

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