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    第五百九十八章 《巫師:狂獵》(1 / 2)

    關于后續新游戲這方面,楊晨的確還是只有一個想法,目前主要的事情還是將《巫師:狂獵》給完善好。

    本身游戲中最困難的地方,就是在于劇情任務還有鏡頭表現的手法了。

    反而游戲中另外的一個主要體,也就是游戲中的戰斗系統,反而是很容易解決的。

    夢境記憶中的《巫師:狂獵》實際上在戰斗效果上面并沒有那么出色的體驗,當然這是因為這是一款RPG游戲的因素。

    但能夠做的更好,當然是最好不過的事情。

    就比如夢境記憶中《上古卷軸:天際》比較令人詬病的砍空氣打擊感,而《巫師:狂獵》里面則是給予了玩家多種流派的選擇,但實際上并沒有多大的卵用,因為弱的特別弱,強的特別強。

    放在單機游戲里面,這其實并沒有多大的問題,不過如果放在多人游戲里面,這絕對就是一種災難了。

    其次那就是戰斗系統的判定,動作的硬質還有判斷范圍距,這些都是挺令人詬病的存在。

    當然這也和《巫師:狂獵》背后的廠商有關,實際上在沒有開發出《巫師:狂獵》之前,前兩作的《巫師》系列也不過是讓他們在業界嶄露頭角而已,無論是資本經濟的積累,又或者團隊技術的積累,都有一個瓶頸期。

    而作為一款RPG游戲的《巫師:狂獵》,它最出色的地方也不是在于戰斗系統,而是在于他將劇情完美的融入到了RPG模式的這個體系里面。

    …………

    《巫師:狂獵》的開發進度比起楊晨想的要快的多,其中林佳一可以說是居功至偉了。

    游戲內容方面,相比于原本的《巫師:狂獵》在畫面的表現上面,游戲里面是做出了許許多多的改進,比如更出色的圖形技術,這并不是多么困難的事情,主要還是因為游戲開發技術上的領先而已。

    包括游戲里面的銜接,除了支線劇情與主線劇情外,游戲里面主要采用的是即時演算的畫面。

    原本的《巫師:狂獵》還是有一些因為技術上導致的問題,比如地圖過大,玩家在跟NPC進行對話的時候,會進入到一個類似播片式的即時演算鏡頭畫面中。

    這個時候主要就是用來加載后續的游戲資源內容,這方面完全也是能夠改進的。

    至于美術與音樂方面,對于如今的星云游戲而言,同樣也并不是多大的事情,足夠出色的經驗還有雄厚的資本,雖不可能1:1的局限出夢境記憶中的一切,但絕對是能夠達到那種效果的。

    當然什么石頭、樹木、路人NPC、跟食尸鬼、野狗這種低級生物,就并非是星云游戲本身內部的美術團隊負責了,而是全部交給了外包。

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