“看來,劉組長也明白了。”
金尚欣慰地笑了笑。
太遙遠的“機頂盒”、“網絡電視”之類的,沒必要細說,就從這個“電視游戲”的創意,繞過了最困難的關卡網速太慢,得以實現超遠程聯機對戰,就值得今夕文化的技術員們好好學習。
只將精力集中在軟件開發,靠寫代碼來解決實際遇到的問題,太狹隘了。
對于網絡游戲,網友們的第一印象,可能就是大型多人在線角色扮演游戲,熱血傳奇就是此類,該款網絡游戲于二零零一年國內上線,迅速風靡全國,成就了一代首富,接下來的二十多年時間里,各種桌游,頁游,換皮游戲,私服等,一直活躍在游戲玩家的視線中。
還有更早的一款鼻祖網游石器時代,于一九九九年上線,同樣火爆非常,在部分地區,一度到了萬人空巷的地步,可惜,由于版權糾紛,沒能延續熱度,最后不得不黯然停服。
那么,大家覺得,這類網游,對配置和網速的要求高嗎
從直覺上來說,恐怕大部分人覺得高不到哪里去,但也不低,以一九九五年的條件,肯定是玩不了的。
可實際情況是,除了硬盤和內存拖了后腿,其它條件,基本都滿足了。
全世界目前主流電腦,絕大部分帶不動,但極少數高端電腦是可以的。
至于網速要求,熱血傳奇只要調制解調器或專線的速度在336kbs以上,就能玩。而前些時,金尚和計算機學院教授提及合作的定制版調制解調器標準網速是56kbs。
這么低的網速,居然能帶動早期的2d網游,是不是很很奇怪
千禧年后,寬帶普遍達到了i以上,網吧玩游戲,還經常卡得不行,和普羅大眾的直覺認知差太遠了。
造成那樣的結果,不是寬帶不行,而是網絡擁堵。不是本地網絡卡,就是遠程服務端卡。數千人同時在線的一個服務器,不僅考驗硬件,也考驗軟件的穩定性。
就好比金尚的新家,裝的是56kbs的專線,再入手目前市價三四萬的頂配電腦,肯定可以玩熱血傳奇了,但是,有人在局域網分享網速,或者服務端同時在線人數太多,軟硬件不穩定,那就不好說了。
至于為什么實時網速要求這么低,金尚一直都百思不得其解,直到今天看到“電視游戲”的創意后,才解開了心底的謎團。
“咱們以前都想錯了,因為沒有經驗,所以想當然地就以其他軟件應用的模式來開發網絡游戲,其實,壓根沒那么麻煩。單獨的游戲主機、c電腦承擔不起,加大網絡服務端的權重,又會使得數據交換頻繁,加大網速壓力”
劉燕青侃侃而談,
“可如果將網游的部分數據保存在本地,只有在登陸和切換服務器的時候,才進行數據交換,那么,事情就變得簡單了。”
這是實際接觸過多人在線網絡產品,硬件設計的人才有的思維模式,成天在電腦前堆代碼的程序員,就難有這樣的戰略眼光了。
當然了,真要開發出能夠普及的大型多人在線角色扮演游戲,肯定不會這么簡單,理論上可以玩,實際上效果如何,不用詳細描述,大家也能猜測一二。
網速雖然達標了,但穩定性差太遠,尤其是數千人同時在線,數據交換對服務端的壓力極大,并且,這么做,還有一個難以避免的硬傷,那就是外掛修改客戶端數據,侵蝕游戲運營商的利益。
以熟悉的熱血傳奇為例,破壞平衡的強勢bug功能就不提了,以比較典型的刷金條金磚,復制武器來說,用外掛或者各種手段,復制同樣的東西,將其賣掉,換來游戲金幣,甚至是真錢。因為這些武器金磚金條,只是一段代碼,且保存的在本地,沒有和服務端交互,實際上就相當于“黑戶”。
部分游戲玩家,在下限后重新登陸,或者換張大地圖,切換服務器后,發現賬號里面的武器裝備憑空消失了,就是因為本地數據“黑戶”和服務端數據沖突,直接被抹除了。