• 第135章 老周開講!(1 / 2)

    晚上九點半。

    魔都,鯨躍員工宿舍區·b棟11層。

    暖黃的燈光從窗簾縫隙里透出來,把窗外走廊照得靜謐安然。

    周一舟剛回到自己的宿舍,外套還沒來得及脫,整個人就直接癱在了客廳沙發上。

    他盯著天花板,腦袋里還在回放著陸明辦公室那番話。

    “做游戲要從了解被討厭開始。”

    “學武,要先學挨打!”

    “先教理念,不教技術。”

    “技術這玩意,人人都能學!”

    “我們練的,是心法。”

    周一舟嘴角抽了抽,開始思考這個班應該怎么辦

    他不是沒當過講師。

    之前在幾所高校的講座期間,他就被人稱呼過老師,

    還帶過暗箱工作室的幾人,

    講過流程、講過數據、講過邏輯結構……

    但這次不一樣。

    這不是一場課,這次的意義不下于普羅米修斯傳火!

    周一舟脫下外套,丟到沙發一角,起身給自己泡了杯速溶咖啡。

    站在廚房臺邊,他一邊攪著咖啡,一邊思考。

    “理念班……理念班……”

    “第一節課總不能就上來講:我們要被玩家誤會吧?”

    “那太抽象了。”

    “得落地,得真實,要有人聽完能當場皺眉,又不得不承認,好像有點道理。”

    “得讓他們先開始……思考討好這兩個字。”

    他端著咖啡回到書桌前,打開筆記本,創建了一個新文檔。

    文件名只有幾個字:

    【差評培訓班核心課程】

    周一舟打算從三個方向切。

    第一個問題:

    【玩家在哪?】

    你在做的游戲,是給誰玩的

    你以為是“全部玩家”

    那完蛋了。

    “全部玩家”這四個字,是策劃里最危險的幻覺。

    真正的游戲設計,得先承認不是所有人都會喜歡。

    你要選人群、定場景、做心理預期,然后做選擇,做減法,做切割。

    第二個問題:

    【能不能頂得住?】

    你能不能在一個游戲被否定的時候,不崩潰、不推翻、不急著改。

    而是坐下來,反思、整理、打補丁。

    甚至,你能不能學會“在被否定中找設計機會”。

    舉個例子。

    《時間苦旅》前期被噴“npc記仇”“主角命苦”“不尊重實際”……

    但這些噴點,最后全被轉化成了核心玩法。

    如果不是陸總當時死按著不改,整場項目都轉不出來。

    “能頂”,是一種職業素養。

    是一種游戲策劃必須具備的耐壓性。

    是策劃的根骨。

    第三個問題:

    【他們為什么不喜歡?】

    罵聲是反饋,但也是情緒。

    不是所有的噴都值得怕。

    有些噴,是“不明白”

    有些噴,是“被冒犯”

    還有些噴,是“你居然敢這樣做”。

    而策劃的職責,不是“避免噴”。

    是去聽,去判斷,去篩出真正有價值的信號。

    寫到這里,周一舟文思泉涌,

    啪嗒,一口喝光咖啡,他動作熟練地按下保存鍵,

    這課,就該開門見山!

    ……

    12月16日,上午九點。

    鯨躍游戲總部,33層會議區。

    一間不算大的多功能會議室內,三十幾個人陸續落座,

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