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    第190章 先手效應(4 / 4)

    “會長,有沒有關于新游戲的設想呀?”

    “嗯,確實有一份我覺得很不錯的游戲設計方案。等我們吃過午飯后,回辦公室再聊。”

    竹下雅人今天準備的游戲,是一款參考前世《馬里奧醫生》設計的消除類游戲。

    《馬里奧醫生》這款游戲,在《俄羅斯方塊》的基礎上,走出了獨有的特色,并對后世產生非常大的影響。

    后來的消消樂游戲,參考源頭基本上就是《馬里奧醫生》。

    最為重要的是,這款游戲的銷量非常不錯,是總銷量超千萬的頂級休閑游戲作品。

    “哦,不愧是會長。”

    羅杰斯有點意外,他沒想到自己只是隨口一問,會長竟然還真的有。

    “那是,我可是游戲玩家,頭腦中時刻都想著游戲的事情。”

    “也就是現在硬件不支持。如果支持的話,我絕對可以設計出影響全世界的游戲。”

    《馬里奧醫生》、《雪人兄弟》固然經典。

    但相對于cs、dota、lol、pubg等pc端競技游戲,gta、黑神話、使命召喚等主機游戲,還是差上許多。

    唯有馬里奧系列,才能媲美或者超越這些游戲。

    其實竹下雅人現在最想做的游戲是《三國戰紀》。

    這是他最喜歡的街機游戲,就算后來街機消亡,也會偶爾在電腦上玩幾把。

    竹下雅人很想知道,這款游戲提前幾年問世,能不能在除中文區以外的市場流行。

    可惜當下芯片不支持,估計要等到90年代才能實現這個夢想。

    說起來,當下街機有個非常不好的設定。

    那就是橫版過關類游戲的第二個boss,通常都非常難打。

    《三國戰紀》就是最典型案例。

    第二關的夏侯淵,強度超級高,甚至和后期大boss相比,都完全不差。

    不知道有多少玩家,當初都死在夏侯淵的“無名小輩”之下。

    就是想讓玩家耗費更多的游戲幣。

    “美國那邊的分公司,現在發展的怎么樣了?”

    “還不錯。無論是pc部門還是主機部門,都組建的非常快。”

    雖然當下世界游戲中心是日本,但美國的人才數量反而更多。

    并且美國人才的流動性遠遠超過日本,所以分公司的組建十分順利。

    不過和日本這邊以主機為主,街機、pc為輔不同。

    美國那邊在竹下雅人的堅持下,實行主機、pc并重的開發戰略。

    “還是美國好呀,只要薪水足夠,就能招募到需要的人手。”

    “是這樣的沒錯,但公司也更容易分崩離析。”

    “有道理。”

    日本模式和美國模式,都有各自的優缺點。

    不過對于企業來說,還是日式模式更加的友好。

    游戲屬于創意類作品,核心骨干離職,很可能導致游戲公司走向落寞。

    前世最典型的案例就是暴雪。

    隨著初創人員的不斷離開,暴雪完全淪為動視暴雪中動視部分的附庸。

    《守望先鋒》之后,再也拿不出讓人驚艷的游戲產品。</p>

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