“是的,這也是小靈通的一個優勢點。”
小靈通是固定電話的延伸,所以通話質量非常不錯,已經可以媲美4g時代的手機。
唯一的問題是,很多地方的信號都非常差,并且難以解決。
“如果可以的話,里邊最好加一兩個小游戲,比如說貪吃蛇。”
貪吃蛇,1976年出現的街機游戲。
不過這款游戲真正大火,還是在21年之后。
1997年,諾基亞將這款游戲搬到手機上,貪吃蛇跟著諾基亞手機的腳步火遍全球。
“添加小游戲?這樣成本可能會增加許多。”
添加游戲就需要更大內存,造價可能指數級增高,長谷川秀則感覺不太適合低成本的小靈通。
“額,是我想多了,那就放到我們的新手機里吧。”
最早的手機游戲是《俄羅斯方塊》變種,出現在1992年,不過這款游戲根本就沒有上市。
后來這家公司,終于在1994年正式推出手機游戲。
可能是靈感的互通,也可能是研發的趨同走向。
1993年,同樣有兩家公司想到在手機里加入游戲。
第一家是西門子,也是《俄羅斯方塊》變種游戲。但這家公司負責人不想支付版權費,因此命令研發團隊刪掉這款手機。
研究人員不想自己辛苦想到的靈感白費,沒有選擇刪除,而是在手機里隱藏了這款游戲。
就像魂斗羅30條命那樣,需要特定指令操作出來。
另一家是ibm,他研發了一款可以用觸碰筆玩的數字方格游戲。
然后在1994年,三款手機游戲相繼問世。
至此,關于誰是第一個在手機里加入游戲的話題,成為三家公司爭論不休的內容,大家都想搶第一這個榮譽。
“手機里放入一款游戲?”
“沒錯,無論是貪吃蛇,還是蘇聯方塊,都隨你們意,我需要見到我們的手機里有小游戲。”
“據我所知,西門子和ibm已經有類似產品。”
竹下雅人有點懊惱,忘記有手機游戲這回事。
如果早早在1992年完成,星海游戲就是無可爭議的,成為第一個研發出手機游戲的公司。
不過1994年也不錯,起碼是第一批。
聽到竹下雅人的指令,長谷川秀則尷尬的低聲回應,“這個,我不太懂游戲。”
“沒事,你可以找公司內的專業人士。這么大個公司,我不信找不到幾個懂編程又打游戲的。”
星海科技是星海集團的最大子公司,目前差不多有6萬名員工。
星海電子是星海科技核心子公司,人數雖然沒有星海制造和星海晶圓多,但也足有1萬多人,隨便去個部門就能找到人手。
“是,我明白。”
簡單了解完小靈通的研發,一行人又來到星海芯片。
這里類似于后世的高通,并且是強化版那種,解決小靈通手機所有芯片方面問題。
但青年來這里也就看個熱鬧,很快便帶著一頭霧水前往下一站星海制造。
這里是組裝廠,承擔前世富士康的角色。
來到這里,竹下雅人并沒有詢問產品,而是先聊起工人。
“工人們的工作時間中位數是多少?”
要想了解一家公司的最真實情況,首先需要掌握的數據就是中位數,它能更客觀的反應公司職員基本情況。
“員工的普遍工作時長穩定在10小時,日本同類企業最低。”