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    第146章 自己來(1 / 2)

    這是不可能的。

    嗶哩嗶哩的底蘊還是太少。

    目前這種TPS(第三人稱射擊)的類型游戲,嗶哩嗶哩是完全沒有辦法進行制作的。

    還需要晶體動力去工作。

    也就是說,毛易現在的問題不是游戲版權,而是他手上沒有一個合格的TPS工作室。

    那能不能買下晶體動力呢?

    恐怕很難。

    因為這里畢竟是美國,晶體動力前世出名的也就只有《古墓麗影》系列而已。

    換句話說,雖說他們在業內的知名度不錯,但作品類型太少了。

    能否勝任新游戲的開發還是兩說。

    但不得不承認的是,這個工作室的確是一個講故事的能手。

    最少《古墓麗影9》和《古墓麗影崛起》這兩作的劇情,是真的不錯。

    那要不……自己開發一款TPS或者FPS類型游戲?

    毛易陷入了沉思。

    他回到酒店,打開筆記本,開始了寫寫畫畫。

    后世的游戲類型,基本上已經沒有了完全的界限。

    FPS、TPS類型的游戲也可以加入動作冒險的RPG元素。

    ACT也可以加入RPG。

    換句話說,游戲的類型界限,已經模糊。

    反倒是以游戲開始作為游戲類型的區分了。

    比如魂系列的《黑暗之魂》、《只狼》。

    比如動作、射擊、冒險、開放世界沙盒的《GTA5》。

    比如賽博朋克、開放沙盒、RPG的《賽博朋克2077》。

    當然,還有一些小類型。

    比如狙擊題材的《狙擊精英》系列和《狙擊手幽靈戰士》系列。

    又比如ACT的《鬼泣五》、RTS類型的《全面戰爭:三國》……

    當然,還有萬年冷飯王卡普空的《生化危機2重制版》

    有些是題材已經過氣,重新煥發了生機。

    有些是題材單一,受眾也單一的游戲。

    但從這些題材上就能夠看得出來。

    在未來,射擊類游戲,尤其是TPS類型的游戲,加上開放世界沙盒的玩法,幾乎可以飽含市面上近八成的游戲類型。

    當然,還要加入魂Like。

    等等,毛易突然間想到了一個名詞。

    Roguelike。

    什么叫做Roguelike呢?

    就是有著生成隨機性、進程單向性、不可挽回****非線性、畫面樸素性以及系統復雜性等五大因素組成的特殊游戲類型。

    這種類型,十分適合做成PC游戲。

    不論是網絡游戲,還是單機游戲,又或者是獨立游戲,都可以采用這種特殊的玩法。

    而且這種玩法也就保證了,你完全可以體驗到每一次不一樣的游玩感覺。

    《GTA》系列、《暗黑破壞神》系列,其實都可以堪稱是Roguelike類型游戲的延展。

    而且當Roguelike類型的游戲,和開放世界沙盒完美融合在一起的時候……

    再加上TPS、魂Like。

    毛易突然間想玩是怎么回事?

    既然弄不到版權,那就進行本地化操作。

    比如,可以設定主角是一位女性。

    嗯……

    學生妹吧。

    形象上……

    可以參考勞拉的人設。

    游戲類型采用的是偽沙盒模式。

    也就是所有劇情都在一張大地圖上,主線任務沒有什么,就是抗擊敵人,戰斗就好。

    支線劇情需要探索古墓。

    進行游戲屬性、裝備的升級。

    最高難度必須全搜集還需要一定的操作手法過去。

    呃——還可以設計一把威力很猛的武器,可以直接莽過去。

    不過這樣的話,只能領略游戲三分之一的劇情。

    沒事還可以賣賣服裝、武器什么的,正好用于回收開發資金。

    雖說拍戲也很賺錢,但拍戲畢竟也太慢了。

    有的時候,還是割韭菜來得快。

    前世的那部成為喪尸跑酷題材的游戲不就是這么做的么?

    發售五年之后,游戲照樣在進行著發售。

    嗯,哪怕那個時候即將出二了。

    也算是一個十分長壽的游戲了。

    那敵人是……

    單純的雇傭兵?

    不好。

    這樣沒辦法加強太多。

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