用人話來說就是,玩家可以更改角色模型,UI界面,裝備圖標和穿在身上的外觀形象,地圖場景物件與游戲內的音效和BGM等等,打造出另一個世界來。
也可以自定義任務,更換主線內容譜寫另一個全新的故事。
戰斗里,他們還能構建全新的裝備和技能,設定嶄新的敵人和BOSS,開發自己心目中理想的套裝和BD。
玩法上,也可以實現很多其他游戲才有的玩法。
你甚至可以在《善見城》的編輯器里,制作出一個《善見城》。
四十二在這次的測試包里已經提供了3個項目組自己做的小demo以供測試人員參考,貪吃蛇,五子棋還有打地鼠……
紀競心里忍不住吐槽,這已經不能叫編輯器了吧,完全就是一款面向玩家的游戲開發引擎啊!
實施情況就是,還真被他給吐槽對了,四十二就是按照引擎的思路來打造這一款編輯器的。
楊海同按照陸啟的思路主導了整個編輯器的開發,而胡佛他們的Insomnia引擎組也加入了其中,提供了Insomnia引擎上已經開始部分實現的“鴻圖”功能。
所謂鴻圖,這是一種可視化編程模式,讓即使沒有代碼基礎的美術和策劃人員,乃至一個普通的玩家也可以通過它來實現一些引擎中已經封裝好的功能。
游戲開發中的大部分邏輯都是與或非這些,比如執行條件是天上下雨了,邏輯是主角收沒收衣服,是的話則被表揚,獲得獎勵,提升好感度種種,否話則執行被他媽一頓怒罵。
大部分人都懂,區別就是你要通過代碼去敲出來,而鴻圖里則可以通過圖形化的幾個方塊和連線來完成。
當然缺點也很明顯,比如被表揚,獲得獎勵,提升好感度這些必須要四十二提前封裝進引擎中,如果是一些特殊的功能,依然得通過代碼自己去構建。
從胡佛他們團隊加入四十二之后,陸啟便讓他們開始進行可視化編程這方面的探索,不過到目前為止完成度還是遠遠不夠的,以四十二現在項目的規格和復雜程度,要用鴻圖去完成那是癡人說夢。
至于完成原型設計來驗證完發?對不起,四十二不需要這個。
但是要放進編輯器里給普通玩家們試試,讓他們擺脫代碼語言的基礎要求,去做一些簡單的設計還是可以的。
所以紀競,以及其他測試的玩家和從業者們繼續翻閱文檔,發現了編輯器里的這個鴻圖功能的時候,那種深深的震撼是起雞皮疙瘩的。
站在他們的角度,很明顯能夠感知到這功能將會對游戲行業帶來什么樣的影響。
游戲從非引擎到引擎的普及是一大進步,解放了程序員,讓他們避免大量繁瑣重復的工作。
而鴻圖的出現呢,看起來四十二好像要打通技術之間的壁壘。
如果這個功能未來真正成熟,那一個普通人也可以很快速地完成一款游戲的開發流程,游戲開發門檻將被進一步拉得很低很低。
你說這會對整個游戲行業帶來什么樣的影響?
……
按照郵件里給出的一個鏈接地址,紀競加入了一個叫做“善見鎮”的網頁端加密即時討論小組,這個小組里的成員都是參加這次測試的人員。
他翻了好久的技術文檔才看到郵件最后的鏈接,加進來的時候這里已經有很多人聊開了。