“注意什么?”倆室友齊齊疑惑不解。
“視角啊!”葛青沒好氣,她剛才還可以試了兩遍,結果這兩人都沒注意到。
“怎么了?”
“你們吶,就沒發現構圖嗎?”
這點小細節便是構圖。
無論照片,動畫,影視還是游戲,展現給觀眾的畫面要好看,構圖是起到決定性因素的。
這要求攝影師和導演需要對畫面的取景有相當的技術和理解,所以普通人手機拍照和攝影師拍攝同一個景區,最后呈現出來的看起來都像是兩個地方,不要用你的興趣去挑戰別人的飯碗嘛。
但這一點對于游戲來說,尤其是這種3D自由視角的動作游戲而言,在玩家自己控制視角的情況下便成為了一個大難題。
葛青注意到了陸啟注意到了這一點。
在那個瀑布,先遣隊在地表建立起來的基地,團隊很明顯花了大功夫制作出來的玩家需要經常往來經過的場景,如何表現出它最好看的那一面呢?
很簡單,因為從瀑布到城市里的其他地方,在游戲中后期解鎖密道之前,它就一條路。
陸啟將它設計成了一個像是防御性碉堡一樣的場景,除了易守難攻的劇情需要之外,也會讓玩家每一次經過這里都能保證他們用最好的一個角度來感受這樣的景觀。
而游戲中有些其他地方比如場景轉換的時候,也會自動調整視角來達到一個良好的構圖。
包括在戰斗之外,玩家進行世界探索的過程,默認視角其實是比較偏仰視的,這樣可以顯示出更多的遠景,增加空間感和層次感,也能看到更多的場景信息,一些解謎的路線之類。
而一旦進入戰斗狀態,便會立刻切換,將攝像機往上抬,變成一種俯視視角,讓玩家可以更多觀察到敵人的站位,方便進行戰斗。
在葛青跟兩位室友簡單的介紹之后,那兩人才反應過來。
這兩人雖不是什么高玩,但論游戲經驗肯定比葛青豐富到不知道哪里去了,有興趣看葛青玩《類人》也不是什么連連看消消樂玩家,四十二的前兩款游戲她們也都玩過,至于為什么看葛青玩兒而不是自己操作……這游戲才剛出來嘛,還得等幾天才有學習版。
不過見識上似乎被這個純菜鳥給比下去了。
不禁感嘆道:“原來游戲里還得在這種地方花心思呢。”
葛青眼睛盯著屏幕沒離開過,也沒回頭:“我也不知道是大家都這樣還是就這游戲是,你們玩其他游戲見到過么?”
“沒有……你不說我們壓根兒都沒注意到。”兩人齊齊搖頭:“可四十二的游戲一直以來都是陸總一個人做的呀,又要寫腳本寫任務,還有做人設做關卡,那么多的系統,還有心思弄這樣的細節呢……”
“誰知道呢,我看他就是個‘類人’。”
“也難怪連你都猶豫要不要進四十二了。”