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    第二百三十五章 怪物獵人:世界(五更,求訂閱、月票)(2 / 2)

    兩者都有一個共同的核心,那就是讓玩家感覺到自由。

    可兩者卻又有完全不同的矛盾點。

    那就是沙盒游戲是創造世界,而開放世界游戲則是設計師創造一個世界,讓玩家成為其中的一份子。

    所以很多玩家都會將沙盒、箱庭、開放世界,這三個不同的類型給搞混。

    而想要給玩家展現出一個活靈活現的開放世界,那NPC就是必然不可少的存在。

    通過最新的AI技術,如果能夠讓游戲中的NPC表現的更具有邏輯,那毫無疑問能夠讓玩家的體驗感爆棚式的上升。

    因為一個鮮活的世界,這才是開放世界的標準,當然如野炊那種探索解密則屬于另外一個大方向。

    但經過測試,以目前的技術還有玩家的硬件標準來說,還是不足以展現出陳旭所要的效果。

    可數量稀少,單個或者多個生物,展現出AI的表現,這則是完全可以做到的。

    因此陳旭在進行過一些測試后,也是決定了選擇怪物獵人,畢竟跟目前的一個反饋來看,可以說是相當的契合。

    至于為什么選擇《怪物獵人:世界》這一作,主要也是因為它相當的特殊。

    《怪物獵人:世界》的話,絕對是怪物獵人系列中擁有里程碑意義的一作。

    甚至可以說正式因為它的出現,直接挽救了正在瀕臨死亡的怪獵系列。

    在前世怪獵一直是登陸掌機平臺,但整個系列的銷量卻一直不斷的下跌,在P3時銷量達到頂峰的500萬,但到XX時甚至于200萬都沒有達到。

    于是這個系列,終于決定進行革命性的突破,那就是告別掌機孱弱的性能,從而推出主機與PC的版本。

    最終《怪物獵人:世界》卻讓所有玩家都眼前一亮。

    因為就是從這一作,真正讓玩家感覺到,原來曾經狩獵的古龍,竟然是這樣的宏偉。

    原來古龍所在的世界,竟然是這樣的瑰麗。

    同時針對于新的怪獵,還進行了一些針對的優化,例如取消了讀區的設定,喝藥的時候終于不用叮一下然后擺出一個古怪的姿勢。

    在保留原汁原味的核心樂趣情況下,大量優化負面的體驗,讓整個游戲的戰斗更加流暢。

    當然難度降低也是一個方面,畢竟前作系列中還擁有超特、百四這些難度。

    相比之下《怪物獵人:世界》中歷戰王的設定那可要太溫柔了。

    畢竟在超特跟百四的難度模式下,我們可愛的小獵人,只要被龍的腳、尾巴、翅膀,蹭一下可能就要回營地重新修整一下了,正常玩家這哪頂得住?

    更照顧新手的體驗,加上連貫的開放世界,完整生動的生態鏈,以及驚險的狩獵體驗。

    讓《怪物獵人:世界》成為了系列中最熱賣的一作。

    首月銷量破七百五十萬。

    僅用了一個月,就打破了此前系列中最高的銷量紀錄。

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