不一會兒,送出最后一份游戲后,竹下雅人也完成了今天的統計任務返回公司。
“秋葉原形式一片大好,游戲在上午就銷售一空。你們那邊都怎么樣?”
“我這邊也是,早早賣光,但還有許多玩家舍不得離開,都想第一時間買到游戲。”
社長羅杰斯的臉上,同樣充滿驚喜的表情。
他為自己選擇加入星海游戲,感到十分的開心。
這一步,算是走對了。
“我這邊也是,在中午之前銷售一空。”
“我所在的目黑區差一點,很多下午都還沒銷售完。不過數據同樣不錯,基本都賣掉大半。”
“池袋這邊銷售很好,大多游戲商店下午3點左右賣光。”
隨著一份份報告的出爐,經過簡單的統計后,大家很快得出一個結論。
《蘇聯方塊》真的火了,單單是東京地區,最少賣出30萬份。
這只是一天的量。
雖然不如《勇者斗惡龍》那種萬人空巷,但已經超出眾人的想象。
《蘇聯方塊》作為休閑游戲的代表,主打的是細水長流。
第一天在東京就賣出這么多,意味著最終銷量將遠遠超過《勇者斗惡龍》這類重度游戲。
“不知道能不能媲美《超級馬里奧》?”
羅杰斯腦海中突然閃過這樣一個念頭。
隨后他越想越覺得有可能,直接抬起頭對竹下雅人說:“會長,我覺得我們現在就應該備貨,避免出現貨源不足的情況。”
“沒問題。開完會你和任天堂那邊說,再訂購300萬份。其中100萬份日版,200萬份英文版。”
“是,會長!”
雖然美國還沒開始正式發售,需要等待一周左右的時間,但日本已經大賣,美國自然不會是問題。
《蘇聯方塊》可不是《勇者斗惡龍》,沒有太強的地域限制。
基本上可以確定,北美地區的銷量,將會遠超日本。
沒辦法,人口數量在那擺著呢。
不過美國游戲市場還在開發中,沒有日本這邊成熟。就算賣的數量更多,也不如日本本土賺錢。
討論完游戲的銷售情況后,竹下雅人笑著換了個話題。
“pc端還要多久能完成?”
“已經完成制作,需要現在發售嗎?”
“嗯,再等一段時間,圣誕節前發售吧。”
雖然現在pc端盜版問題不嚴重,但數量太少,還主要以工作電腦為主。
前世《俄羅斯方塊》,也就是竹下雅人命名的《蘇聯方塊》,一年時間才在北美pc端銷售10萬份。
這個數量別說和任天堂fc上的大作比較,就連中型游戲,都遠遠比不過。
至于日本,只會更慘。
沒成為任天堂fc第三方廠商之前,單純做pc游戲的安德森,游戲最高也就賣個幾萬分,瀕臨破產。
成為fc第三方廠商之后,安德森的游戲瞬間爆賣上百萬份。
不僅還清了欠款,還有錢購買辦公大樓。
艾尼克斯、科樂美、史克威爾等公司,同樣如此。
這也是為什么,任天堂拯救游戲行業的說法,后世同樣會在日本大行其道的重要理由。
當然,任天堂拯救游戲行業,最大的受眾群體還是在美國。
主機市場的開創者,美國雅達利公司不重視游戲質量,最終惹得玩家暴怒,不再購買游戲卡帶。
北美游戲市場也由之前的幾十億規模,瞬間萎縮到幾億美元。
就這幾億,還基本以街機為主。
如果沒有任天堂fc橫空出世,北美游戲市場絕對會沉淪很長一段時間。</p>