池田茂有信心,一個星期內完成最后的調制工作。
羅杰斯領導的第一開發部,第三課長池田茂回答完畢后,第二課長新井勇人連忙接過話茬。
“《雪人兄弟》目前已經制作大半,預計今年圣誕節前后,可以完成最后的收尾工作。”
“很好。”竹下雅人滿意的點點頭,然后敲著桌子提醒道:“只要完成游戲的主體制作,就可以在任天堂那邊完成審核。”
“任天堂主要考察的是游戲創意和玩法,制作只要完成個大概,就可以進入審查名單。”
任天堂現在雖然霸道,但在游戲審查方面并不會刻意耍花招。
畢竟每制作一份游戲,任天堂就能賺1500日元。
如果不是擔心游戲主機失控,巴不得上線無數款游戲。
“明白。”
第一課長青木英之聽完兩位同事的回答,不太好意思的小聲說。
“額,《農場物語》目前只開發了一半。最少也要等到明年2月份或者3月份,才能完成最后的制作。”
《農場物語》是3款游戲中最復雜,需要人手最多的游戲。
如果《農場物語》能夠完成開發,代表著星海游戲的游戲制作能力達到一流水平。
所以他才會將這個任務,交給開發能力最強的青木英之。
“不用著急。《農場物語》制作難度比較高,公司不著急。相對于早早推出半成品,公司更希望將游戲完美展現給玩家。”
“是的,青木桑,不用著急。好的游戲,就是要精雕細琢。”
羅杰斯作為游戲行業的老手,自然也明白其中的道理,也跟著安慰青木英之。
了解完竹下雅人親自設計的3款游戲制作進度后,巖谷徹和小島秀夫,跟著說出自己所在的第二開發部和第三開發部的游戲制作進程。
因為他們兩個需要自己想創意,所以制作的也更慢。
巖谷徹稍微好一點,他主打休閑游戲市場,對圖形設計能力要求不高。
小島秀夫就不一樣了,他現在正制作的是一款潛入類rpg游戲。
難度頗高,剛剛完成整體框架的設計。
游戲問世時間,最少也要半年以后,甚至更久。
竹下雅人聽完之后,臉上還是保持微笑。
制作時間長一點就長一點,根本就無所謂。
小島秀夫目前處于打基礎階段,游戲能盈利最好,不能盈利也無所謂。
因為小島秀夫的才華需要在3d游戲機,也就是索尼的ps問世后,才能完全展現出來。
同樣的情況還有史克威爾。
ps游戲機問世前,史克威爾被艾尼克斯死死壓住。
ps游戲機問世后,史克威爾迎來大爆發。
不僅自家的王牌游戲《最終幻想》全球銷量遠超《勇者斗惡龍》,公司的規模、質量更是將艾尼克斯甩出幾條街。
這也和兩家公司的經營模式有關。
史克威爾屬于傳統的游戲制作公司,有自己的團隊,不斷追求游戲領域的前沿技術。
艾尼克斯沒有自己的游戲制作團隊,就是個游戲發行商。
所以隨著時間的推移,艾尼克斯的技術能力越來越跟不上時代發展。
旗下的《勇者斗惡龍》制作水平也變得越來越低,遠落后于同時代作品。
如果不是一場意外,艾尼克斯的結局,很可能煙消云散。
聊完主機相關,竹下雅人又說起街機領域。
“《蘇聯方塊》的街機市場我們也不能放過。不過街機的移植需要取消經典模式,只安排快速模式。”
經典模式,