西山隆志內心并不抱有希望,語氣也有些勉強。
簡單舉行完歡迎儀式后,竹下雅人帶著羅杰斯和西山隆志等人,來到公司剛剛成立的街機部門。
其實說是街機部門,這里更像街機游戲廳。
半個房間都擺著當前市面的熱門游戲,以及竹下雅人和羅杰斯覺得有意思的街機游戲。
其中就包括,在日本沒什么銷量的《街頭霸王》。
“這款游戲真的非常不錯。如果能將平衡性調整一下,再給每個角色多設計些招式和動作,然后再把根據力量出拳出腳的模式,改為輕拳、輕腳、重拳、重腳的按鍵模式,絕對可以引爆整個街機市場。”
街頭霸王最爛的設計是根據按鈕的力量出拳出腳,第二爛的則是游戲平衡。
因為游戲平衡過差,卡普空舉辦的街霸比賽首屆冠軍。
奪冠的選手怒噴卡普空,并且不要這個冠軍。
因為奪冠的選手,根本不認為這是款格斗游戲。
一招發波就奪冠了,還有比這游戲更爛的嗎?
所以竹下雅人直接強調平衡性的重要,希望西山隆志等人能夠重視。
“按鍵,按鍵,設計成按鍵?”
西山隆志聽懂了竹下雅人的意思,但他現在更重視的是按鍵。
他瞬間抓住這一靈感,迫不及待的想要進行關于街霸的新嘗試。
改成按鍵,這么簡單我怎么就沒想到呢?
一想到拳腳要根據力量按出,他就有點臉發紅。
這個操作模式太腦殘了,就不該這樣設計。
大家玩的是游戲,不是在真的格斗。
根據力量出拳腳,只會讓游戲廳老板和玩家感覺煩躁。
單單是“哐哐哐”的砸機器聲音,就足以讓大家對這款機子敬而遠之。
“沒錯,除了改成按鍵,血條的設計其實也不太行。”
“血條不應該上下疊加,應該相對的放在最上邊,然后中間放上游戲結束的時間。”
最早的《街頭霸王》,血條是平行設計的。
兩者雖然都在屏幕中間偏上位置,但一個在下一個在上,遠沒有后世左邊一個右邊一個那么合理。
看著就不是很舒服。
“有道理。”
伴隨著竹下雅人的講解,西山隆志越發肯定他的思路,雙眸中閃出火熱的光芒。
他現在,恨不得立馬投入新一輪的研發之中。
“這是我關于《街頭霸王2》的設計思路,你看看。如果可以的話,我希望你能按照這個方案設計出更好的街霸游戲。”
“人與人對戰才能其樂無窮,我非常看好格斗游戲的未來。”
無論是現在還是未來,人與人對戰的游戲都是最火的。
后世主打人與人對抗的游戲。
無論是pc端的lol、dota2、cs:go、瓦羅蘭特;主機端的寶可夢、馬里奧賽車、gta、使命召喚;還是移動端的王者榮耀、和平精英……
都是平臺最熱門游戲,始終占據市場主導位置。
現在網絡還不是很發達,搞不了聯網對戰,街機就是最好的人與人對戰平臺。
而街機游戲中,唯有格斗游戲強調人與人對抗,完美貼近人類喜歡爭奪的性格。
格斗游戲,也該登上街機的王座位置。